D&D kalandmodul 1. szintre
A rendszer: Az alábbi kalandmodul Dungeons & Dragons 3. kiadású szerepjátékhoz készült, Forgotten Realms világához. Persze bármilyen másik világba és rendszerbe beilleszthető egy kis rutinnal. A kalandmodul szerkezete és felépítése egyszerű így bátran ajánlom kezdő szerepjátékosoknak és mesélőknek, de öreg tapasztalt játékosoknak is egyaránt. A mesét teszteltük így már nem a nyers formula, hanem a javított történet kerül elétek. A mese 3-4 játékosra van kidolgozva. Lehetőleg a csapat jelleme ne legyen gonosz, persze egy-két „ronda bácsi” sohasem árt, mert színesítheti a játékot. FONTOS! Ha játékos vagy kérlek, ne olvasd tovább a modult, mert saját szórakozásod teszed tönkre!
A háttér: A hatalmas Cormyr-i birodalomban több évtizedes béke honol. A „Bíbor Sárkány” IV. Azoun nagykirály vaskézzel és szeretettel kormányozza birodalmát.
A hideg és zord tél után beköszönt a várva várt tavasz, az ország népe serényen kezd neki a téli kényszerű semmittevés után a tavaszi teendőinek. A birodalom minden lakója tudja hogy Tarsakh (Április) hónapja az éves adófizetés ideje. IV. Azoun jó király és tudja, hogy népe akkor fogja szeretni, ha adói mérsékeltek és minden néposztály a jövedelmének megfelelően fizet. A szegénység nem igen ismert, ahol a lakosság segítségre szorul ott a királyi kincstár jó mélyen a zsebébe nyúl és pótolja azt, ami hiányzik. Nemigen találni a birodalom területén olyan embert, aki ne lenne elégedett a nagykirály országlatával. Talán csak a nemesek azok, akik néha napján morgolódnak a királyi rendelkezések ellen, de ilyenkor Azoun mindig betömi a kétkedők száját valami kiváltsággal. A nagy kereskedőcéhek is ekkor szállítják az éves bevételük utáni királyi járandóságot. Igen nagy a biztonság Cormyr szerte, nem csoda hisz a Bíbor Sárkány lovagjai védelmezik az utakat és a határokat. Elvétve lehet csak hallani rablóbandákról vagy tolvajcéhekről és csak a legagyafúrtabb szervezetek képesek, kijátszani az éber milíciákat és szemfüles rendfenntartókat. A királyi utak mentén és a nagyobb városokban mindenhol megtalálhatóak a lovagi kaszárnyák és várak. Mivel elég sűrű az elhelyezkedésük így kisebb területet tudnak ellenőrizni, tehát minden rendbontást vagy bűntényt gyorsabban meg tudnak fékezni, fel tudnak göngyölíteni. Történetünk az ország szívében játszódik, közel a fővároshoz Suzail-hoz.
A helyszín: Immersea a város, ahol a történetünk kezdődik. A település a nagy tó Wyvernwater nyugati csücskén helyezkedik el. A talán száz épületből álló városkának a jelentőségét az adja, hogy a tavon lehajózhatunk egészen a tengerig, azon kívül a két nagyváros Arabel és Suzail között fekszik a királyi útvonal mentén. A kereskedő karavánok és a tengeri kufárok előszeretettel állnak meg portékát cserélni és kipihenni az út okozta fáradalmaikat. A következő lapon a városka térképét láthatjátok.
Térképkulcsok:
1. Vöröskő (Wyvenspur gróf kastélya)
2. A Vöröskő kastélyhoz tartozó jobbágytelkek
3. Magas Tornyok (Cormaeril báró udvarháza)
4. A Cormaeril család jobbágytelkei
5. Szalan hajóépítő műhelye
6. A Győzedelmes III. Azoun lovasszobra
7. A piac
8. Lluth birtoka
9. Danae birtoka
10. Tathcho birtoka
11. Nilil birtoka
12. Gulphet birtoka
13. Közös földek
14. Nazan birtoka
15. Taverna Az Öt Jó Halhoz
16. A Ködfutó fogadó & a hátsó udvarban csapóajtó a tolvajok rejtekéhez
17. Haltisztító fészer
18. Halaband korcsmája
19. A Merítő kocsma
20. Alzael vágóhídja
21. Kovács
22. Istálló
23.-24. Mrastos raktárak
25. Nelzol boltja
26. Chaslasse a szabó
27. Steeran kereskedő portája
28. Nulahh éjszakai menedékhelye
A történet: Ruszlov Kamarek a vagyonos Sárkányszem kereskedőcéh feje délre tart a nagy Cormyr-i birodalom fővárosába Suzail-ba. Nála van a céh éves bevételéből származó adó, amit a király főadószedőjének Mertok Sandernek visz. Az adó jelentős összeg: 10 000 arany oroszlán (a Cormyr-i dukátot hívják oroszlánnak) amit egy nagy lelakatolt és leláncolt ládában szállítanak a kocsi hátulján. A kereskedő az északi Arabel-ből a céh központjából indult 3 napja utazókocsival és néhány lovas kísérővel. A kísérők közt ott lehet egy-két játékosunk is, de a kereskedő útközben is felbérelheti őket a kíséretre Suzail-ig. Egy játékossal mindenképpen az úton találkozzanak és fontos, hogy Immersea-be tartson nagybátyjához Branor Steeranhez akivel gyermekkorában találkozott utoljára. Mivel Kamarek úr a kényelmes városi élethez szokott nehezen viseli a hosszú kimerítő utat, így nem csoda hogy egy nap pihenőt tervez régi céhtársánál, a vagyonos kereskedőnél Branor Steerannél. Szándékai szerint másnap délelőtt kívánja az utat folytatni Suzail-ba.
Az úton: Mielőtt a városkába érnének, megállnak egy tavernába, amit a Sóvárgó Homokszemhez címeztek. Akár itt is felbérelheti a játékosokat Kamarek a kísérői munkára, amelyért 10 arany oroszlánt kínál fizetségül. Kamarek már az úton kimutatja foga fehérjét, parancsolgat és mindenkit gyanús szemmel méreget, még a beosztottjait is. A két testőre Barin a harcedzett zsoldos és Edar a fél-elf íjász sem kelt jó benyomást, ugyanis folyamatosan becsmérlik a karaktereket, és fölöslegesnek tartják őket a munkára. Ezt gyakran megemlítik Kamareknek is, de ő inkább több pénzt kifizet csak nagyobb, legyen a biztonság. A fogadóban megszállnak egy éjszakára, de nem tudnak pihenni, ugyanis Kamarek többször riasztja őket mondvacsinált okokkal. Egyszer egy kóbor macska vernyákol a háztetőn, egyszer pedig a fogadós hortyogása riasztja fel a házőrzőkutyát. Másnap déltájban pedig a kocsi kerekén egy küllőtörés szakítja meg az utat. De egy arra járó paraszt jó pénzért
megjavítja annyira, hogy legalább kitartson a következő városig. Persze Kamarek mindenkinek az idegeire megy. Folyton azt szajkózza, hogy nem fog idejében odaérni a fővárosba. Hála az Isteneknek estére megérkeznek Immersea-ba.
A városban: Branor Steeran tettetett jókedvvel fogadja régi vetélytársát Kamareket, de régen látott unokaöccsének (vagy unokahúgának) igazán örül. Kamarek azonnal beviteti a játékosokkal a dögnehéz ládát a Branor által felajánlott biztonságos pincébe, ahol a kereskedő saját értékeit is őrzi. Branor a nyakában hordott kulccsal zárja be a több lakattal ellátott ablaktalan pincehelyiséget. Kamarek két aranypénzt hajít oda a karaktereknek, hogy szálljanak meg valamelyik közeli fogadóban és pirkadatra jelenjenek meg a kereskedő házánál, mert másnap tovább folytatják az útjukat. Kamarek két testőre a háznál marad a biztonság érdekében.
Az éjszaka: Az este folyamán Branor nagy lakomát csap unokaöccse és felettese tiszteletére. Elújságolja a jelenlévőknek, hogy leánya a gyönyörű Elanor, nemrég lépett az eladósorba és már rengeteg városbéli legény udvarol neki. Félrevonja unokaöccsét, és elmondja mennyire, gyűlöli őt Kamarek azért mert a céh fele őt, akarja támogatni a vezetői választásokon, már többször megfenyegette és fél, hogy betart még neki. Később mindenki nyugovóra tér, az éjszaka látszólag békésen telik el.
Másnap hajnalban: A karakter, aki Branor rokona arra ébred, hogy valaki ordítozik nagybátyja szobájában. Felismeri Kamarek dühös kiabálását, és nagybátyja kétségbeesett nyüszítését, a hangok mellé fájdalmas csattanások és huppanások adják a kíséretet.
Kamarek körülnéz a pincében aztán gyorsan, kimegy a házból testőrei kíséretében. Az ajtó előtt ácsorgó karaktereknek pedig csak úgy kutyafuttában odaveti, hogy nincs szükség a munkájukra többé. Odahajít mindegyiknek 2-2 aranyat és magyarázkodás nélkül felül a lovára és elvágtat. Branor vigasztalhatatlan, nem érti, hogy történt ez meg vele, vele, aki mindig törvénytisztelő és becsületes alattvalója volt Azoun nagykirálynak. Amikor kicsit megnyugszik, kikérdezi unokaöccsét, hogy miféle emberek ezek, akikkel együtt utazott, és hogy, tudnának e az ő nagy bajában segíteni. Majd megkéri az értetlenül álló karaktereket, hogy kerüljenek beljebb a házába és segítsenek neki megtalálni a pénzt, 20 aranyat ajánl fel fejenként a segítségükért. Elmondja még hogy Kamareknek nem szólt, de látta a támadója kezét, amin egy fekete rák volt tetoválva. Ha megvizsgálják Branor fejsérülését, az világosan látszik, hogy valami tompa kemény tárgyal vágták jó hókon szerencsétlen embert. Nem csoda hogy órákig eszméletlenül feküdt a padlón. Ő Kamareket sejti az ügy mögött, mert tudja, hogy nem zárt tavaly valami jó évet és anyagi gondja is vannak, nem is beszélve a presztízs csatáról, amit könnyen elveszthet Kamarek.
Későbbiekben, ha találkoznak vele, még megemlíti eszébe jutott, hogy a raktárházába mostanában többször betörtek és értékes dolgokat is elvittek, nem tudja biztosan, hogy köze lehet ehhez az ügyhöz, de ki tudja?
A nyomok:
• Ha az alvilág berkeiben kutakodnak, akkor megtudhatják Wintersuntól a fél-elf lotyótól, hogy van a városban egy hírhedt tolvaj a „Vézna” Crab akinek a kézfején ez a tetoválás díszeleg, de megtalálni sajnos nem tudja. Persze vastagon megkéri az árát a repedtsarkú.
• Az Öt Jó Hal taverna tulajdonosa Gunark szívesen feldobja konkurenciája a Ködfutó fogadó csaposának nagy titkát, hogy bizony ő is benne van a „Vézna” bandájában.
• A félszemű Hobart az utca kolduskirálya a legközlékenyebb, őt nem csak anyagi juttatások vezérlik. Elmondja hogy a fekete rák tetoválás egy hírhedt Cormyr-i tolvajklán jele, és hogy a „Vézna” Crab búvóhelye a Ködfutó fogadó mögötti sikátorban van, ahova egy csapóajtón keresztül lehet bejutni. Ő fizetség gyanánt csak a „Vézna” kézfejét kéri, és azt hogy dögöljön meg, ha már úgyis lemennek.
• A karaktereknek feltűnhet még az is, hogy Kamarek folyton bőrkesztyűben van.
• Ha megtalálják a „Véznát” és inkább megpróbálják követni, vagy figyelni a búvóhelyét, megláthatják, hogy találkozik Kamarekkel.
A tolvajok rejteke: A csapat dönthet úgy, hogy átkutatják a „Vézna” rejtekhelyét.
A csapóajtó, mint már említettem a Ködfutó fogadó mögötti sikátorban található, egy csenevész fa mellet.
Kulcs a térképhez:
1. Lejárat a sikátorból
2. Patkányverem és aréna
3. A tolvajok pihenője
4. Átjáró Crab szobájába
5. Átjáró a raktárhoz
6. A rablott holmik raktára
7. Crab szobája
Térkép magyarázat:
1. Lejárat a sikátorból: A csapóajtó alatt egy 4 méteres létra visz le csatornaszintre. A padlót kőtörmelék borítja. A durván megmunkált falakon ritka pókhálók lógnak, már itt érezni lehet a talajvíznek és a szennyvíznek az átható bűzét. A talaj sáros és vizes, talán régen ezt a helyet talán épp csatornának építették. Egy ajtónyílás vezet tovább keleti irányban, a rövid folyosó ipszilon elágazásba torkollik. Észak-keletre és dél-keletre lehet tovább menni.
2. A patkányverem és aréna: Az észak-keleti átjáróból dögszag árad, amely elkeveredik a rothadó szemét bűzével. A terem közepén egy kb. 4 méter mély verem található, ahol jó pár hatalmas patkány veszekszik egy döglött kutya maradványain. A tolvajok egyik kedvenc szórakozása hogy fogadásokat szerveznek a kutyák és az óriáspatkányok párharcára, persze néha az ellenlábasaikkal is így végeznek. Ha sikerül elfogniuk a játékosokat, bizony lehet, hogy közeli ismeretséget kötnek majd a patkányfogakkal.
Óriáspatkányok: 10db; Védettségi fok: 14; Kezdemény: +2; Támadás: +4 harapás; Sebzés: 1d3; Élet dobás /#: 1-3; Mentő dobások: Szívósság: +2; Gyorsaság: +4; Akaraterő: +1; Kihívás érték: ¼ /db;
3. A tolvajok pihenője: A koszos és dohos szobában, két gyűrött ágy és egy mocskos asztal található, amelyen romlott maradékok és üres borosüvegek vannak. Az asztallapba egy kétélű kés van beleállítva. A falon két parázstartó szolgáltatja a fényt, erős füstszagot árasztva magukból. A szobában máskülönben félhomály honol, ezt kihasználva két tolvaj várja az árnyékban a behatoló karaktereket. A bejárattól keleti irányba egy vastag faajtó nyílik, délre pedig egy titkos ajtó nyílik, amit
Arngrim, férfi / ember / Kalandor 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (167cm); Élet dobás: 7; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 11 (+1 Ügy); Támadás: +1 Közelharci, +1 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +1, Gyorsaság +3, Akaraterő +0; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 12, Állóképesség 12, Intelligencia 10, Bölcsesség 11, Karizma 10.
Beszélt nyelvek: Közös;
Szakértelmek és képességek: Egyensúly +5, Mászás +1, Átverés +5, Rejtőzködés +1, Megfélemlítés +4, Ugrás +1, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +1, Előadás (Szerencsejáték) +4, Lovaglás +2, Ismeretek (utcai) +2, Észlelés +4, Úszás +1; Szakértelem fókusz (Előadás), Harc két fegyverrel; Fegyverei: Rövidkard, Tőr;
Sammel, férfi / ember / Kalandor 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (174cm); Élet dobás: 5; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 12 (+2 Ügy); Támadás: +1 Közelharci, +2 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +1, Gyorsaság +4, Akaraterő +2; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 13, Ügyesség 15, Állóképesség 12, Intelligencia 13, Bölcsesség 14, Karizma 12.
Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Értékbecslés +5, Mászás +5, Szakma +5, Álcázás +5, Hamisítás +5, Rejtőzködés +2, Tolvajnyelv +4, Megfélemlítés +5, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +6, Indíték megérzése +6, Észlelés +6, Akrobatika +4; Fegyverrántás, Javított kezdeményezés; Fegyverei: Tőr;
4. Átjáró Crab szobájába: Az átjáró szűk és nyirkos világítás nincs benne, de alig pár lépéssel átszelhető. Egy vastag fémpántokkal megerősített faajtó zárja el a további utat. A zár közepes minőségű
5. Átjáró a raktároz: A titkos ajtó mögötti átjáró szintén szűk és penészszagú. Pár méter hosszúságú és, talán ha egy ember szélességű. Az utat itt is egy vaspántokkal erősített tölgyfából készült ajtó zárja el. A zár jó minőségű
6. A rablott holmik raktára: Szinte egy kisebb vagyon van felhalmozva a sötét teremben, persze nem arany és drágakövek, hanem szőnyegek, bútorok a raktárakból ellopott különböző értékes fűszerek, illatszerek, hordós és üveges borok, füstölt és sózott húsok néhány fegyver és páncél, díszes és dísztelen ruhák, csizmák, kelmék.
7. Crab szobája: A „Vézna” szobája sem a nagyúri éltről árulkodik, az állott nehéz doh minden holmit átitat a szobában. Habár itt egy nagyobb ágy található, mint a tolvajok szobájában, de semmivel sem marad el a rendezetlenségi versenyben mögöttük. Ezen kívül még egy kis szekrény is áll a déli fal mellett, de koszos és ócska ruhákon és egy lyukas büdös csizmán kívül semmi nem található meg benne. Az ágy alatt egy kis ládika rejlik. A zár gyatra minőségű
A letartóztatások: Ha elég bizonyítékot gyűjtöttek a játékosok a Kamarek és a tolvajok ellen, indítványozhatják, azt hogy a legközelebbi milícia kaszárnyájába feljelentést tesznek. Branor kapva kap az alkalmon, és mivel megbecsült ember a kisvárosban, pecsétével latja el a levelet, amit elvisznek a katonáknak. A milícia parancsnoka rögtön lóra is kap, hisz nem mindennap kaszlizhat be egy ilyen sötét ügyleteiről hírhedt klánt. Mivel Kamarek nem tudja, hogy el akarják kapni ezért este, visszatér, hogy behajtsa a pénzt Branoron.
A tények:
• Kamareknek valóban van mit titkolnia, suhanc kora óta a Fekete Rák klán tagja, érdemei elismeréséül gyorsan lépkedett a ranglétrán és most már, mint vezető éli bűnben gazdag életét. Ő az, aki megtervezi a csalásokat, nagyobb rablásokat ő tartja a markában a befolyásosabb embereket és vesztegeti meg a hatóságokat. A kézfején valóban ott van a szimbólum, ami a klán jelképe, nem csoda, ha nem szereti levenni a kesztyűjét.
• Amikor Branor egy éve véletlenül meglátta a tetoválást ellenfele kézfején, mindjárt tudta hogy valami olyan dolgot derített fényt, ami könnyen az életébe kerülne. Hónapokig nyomasztotta ez a gondolat, még szerencse hogy Kamarek nem tudta hogy titka lelepleződött. Branor csak akkor nyugodott meg mikor eszébe jutott a nagy terv, ami nem csak őt juttatja a céh bársonyszékébe, hanem ellenfelét a dutyiba és nem utolsó sorban még a pénzt is megtarthatja magának.
• Branor lopta el a pénzt, és ő intézte saját megtámadását is. Egy gyertyatartóval ütötte magát fejbe, és bár közel járt az ájuláshoz (ami tervei csődjét jelentette volna) sikerült véghezvinnie a láda látszólagos elrablását. A pénz még mindig a pincében van, egy nagyon jól álcázott átfordítható fal mögött.
• Nem véletlenül terelte rá a gyanút Kamarekre és a rejtett tetoválására, hisz így karba tett kézzel kellett csak várnia, hogy kiderüljön az ellenfeléről a titok. És persze mindig segítőkészen várta hogy mikor csöpögtethet újabb információt a megbízottainak. Ha Kamarekről kiderítik, hogy a Fekete Rák tagja úgysem fognak hinni neki, hogy nincs nála a pénz, hisz egy ilyen elvetemült bűnözőtől minden kitelik és nem egy dolog tűnt már el a klán „feneketlen gyomrában”.
• A „Vézna” Crab is beszámított gyanúsított volt Branor tervében. Többször kirabolta már raktárait és így nagyon benne volt már a kereskedő bögyében. Meg különben sem árt még egy gyanúsított, ha a dolgok elharapóznak.
A végjáték: Branor terveit is le lehet leplezni, ha valakinek feltűnik a kereskedő segítőkézsége mikor a milícia parancsnokának, kell írnia levelet a bizonyítékokról.
Ha lelepleződik, először megpróbál tagadni, majd a karakterek szimpátiájára hatni és végül nagy összeget ajánl fel mindegyiküknek a kincsből. Persze rá lehet venni, hogy visszaadja a pénzt, és sokáig tetszelegjen a „becsületes megtaláló” szerepében céhtársai előtt. Ha a játékosok segítőkészek, akkor a későbbiekben jó szolgálatot tehet nekik egy vagyonos kereskedőcéh vezetőjeként.
Nem Játékos Karakterek
Kamarek, férfi / ember / Kalandor 5. szint; Kihívás érték: 5; Méret: Közepes (182cm); Élet dobás: 24; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 14 (+2 Ügy, +2 Bőrpáncél); Támadás: +5 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +3, Gyorsaság +6, Akaraterő +5; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 14, Állóképesség 11, Intelligencia 14, Bölcsesség 14, Karizma 10
Beszélt nyelvek: Közös;
Szakértelmek és képességek: Írás megfejtése +5, Irányérzék +4, Hamisítás +10, Állatidomítás +2.5, Gyógyítás +5.5, Rejtőzés +2, Tolvajnyelv +8, Ismeretek (misztikus) +4, Ismeretek (utcai) +4, Ismeretek (vallás) +6, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +3, Előadás +8, Indíték megérzése +8, Észlelés +2, Keresés +6, Megfélemlítés +3, Információgyűjtés +10; Hatalmas szívósság, Vasakarat, Fegyver fókusz (Tőr); Fegyverei: Tőr, Könnyű számszeríj;
Leírás: Kamarek egy nagydarab elhízott kereskedő, drága ruhákat hord, rengeteg ékszert és sajátságos hegyes orrú csizmákat. Természete arrogáns és gőgös. Nem egy megnyerő figura.
Branor Steeran, férfi / ember / Harcos 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (169cm); Élet dobás: 14; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 15 (+2 Ügy, +3 Kivert bőrvért); Támadás: +2 Közelharci, +3 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +3, Gyorsaság +2, Akaraterő +0; Jellem: Kaotikus Jó; Tulajdonságok: Erő 13, Ügyesség 15, Állóképesség 12, Intelligencia 11, Bölcsesség 10, Karizma 11.
Beszélt nyelvek: Közös;
Szakértelmek és képességek: Információgyűjtés +2, Rejtőzés +2, Irányérzék +2, Ismeretek (gazdaság) +1, Hallgatózás +2, Szakma (kereskedő) +4, Észlelés +2, Úszás +3; Figyelmesség, Harci reflex, Edzettség; Fegyverek: Hosszúkard;
Leírás: Branor középkorú, megnyerő külsejű férfi. Viselkedése figyelmes, vendégszerető, naivabbnak tünteti fel magát, mint amilyen. Ruházata gazdag, de nem hivalkodó. Elég agyafúrt, ahhoz hogy véghezvigye a tervét. Felesége Della és leánya Elanor mellett békés polgári életet él. Házában két szolgáló él még Gustav a komornyik és fia Robert.
Barin, férfi / ember / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (184cm); Élet dobás: 19; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 16 (+1 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +6 Közelharci, +4 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +2, Gyorsaság +2, Akaraterő +0; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 16, Ügyesség 12, Állóképesség 9, Intelligencia 12, Bölcsesség 9, Karizma 9.
Beszélt nyelvek: Közös.
Edar, férfi / fél-elf / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (164cm); Élet dobás: 23; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 16 (+1 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +5 Közelharci, +3 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +6, Gyorsaság +1, Akaraterő +3; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 15, Ügyesség 12, Állóképesség 16, Intelligencia 13, Bölcsesség 24, Karizma 10.
Beszélt nyelvek: Elf, Közös.
Szakértelmek és képességek: Állatidomítás +5, Rejtőzés +1, Megfélemlítés +1, Ismeretek (vallás) +2, Hallagatózás +3, Csendes mozgás +1, Keresés +2, Észlelés +3, Úszás +8; Kitérés, Pajzs jártasság, Fegyver fókusz (Összetett hosszúíj), Fegyver fókusz (Hosszúkard); Fegyverek: Összetett hosszúíj, Hosszúkard, Tőr;
Leírás: Barin és Edar, Kamarek két testőre nem épp összeillő páros, de mivel jól meg vannak fizetve, kitartanak az uruk mellett. És megértik egymást a kötekedésben és a mások becsmérlésében. Szeretnek italozni és kockázni és egy jó bunyótól sem riadnak vissza. Ők nem tagjai a Fekete Rák klánnak és semmit sem tudnak Kamarek kettős életéről.
Gunark, férfi / ember / Harcos 2. szint; Kihívás érték: 2; Méret: Közepes (187cm); Élet dobás: 11; Kezdemény: -1 (-1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 9 (-1 Ügy); Támadás: +4 Közelharci, +1 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +0, Gyorsaság -1, Akaraterő +0; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 9, Állóképesség 5, Intelligencia 14, Bölcsesség 11, Karizma 14.
Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Alkímia +5, Mászás +7, Szakma (kocsmáros) +8, Gyógyítás +1, Tolvajnyelv +2, Ismeretek (utca) +3.5, Hallgatózás +2, Lovaglás +3, Fürkészés +2, Úszás +7; Figyelmesség, Vakharc, Harci reflex, Fegyver fókusz (Husáng); Fegyverei: Husáng;
Leírás: Gunark a kocsmáros, aki mindenre kapható a városban, ért az utcához ugyanúgy, mint a kereskedéshez, ha akarsz valamit tőle, kérdezd, az arany pendülését szereti a legjobban.
Crab, férfi / ember / Kalandor 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (190cm); Élet dobás: 20; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 13 (+1 Ügy, +2 Bőrvért); Támadás: +2 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +2, Gyorsaság +6, Akaraterő +3; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 14, Állóképesség 12, Intelligencia 10, Bölcsesség 14, Karizma 10.
Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Alkímia +1, Írás megfejtése +4, Információgyűjtés +4, Rejtőzés +7, Ismeretek (utcai) +3, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +2, Előadás (harmonika) +5, Keresés +4, Indíték megérzése +7, Fürkészés +5, Varázstárgy használat +1, Vadonismeret +4; Kitérés, Közeli lövés, Pontos lövés; Fegyverei: Tőr, Könnyű számszeríj;
Leírás: Crab nem igazán szereti szellőztetni ügyeit, persze nem is csoda hisz több évet kellene már leülnie, mint amennyit kapott az Istenektől. Nem egy észlény és nem is az a szívtipró típus, de ügyes keze van és hűséges is a klánhoz.
Tapasztalati pontok:
50 pont jár annak, aki először rájön Branor tervére; 150 pont a mesében való aktív részvételt illeti; 10-25 pont adható jó szerepjátékért; 5-10 pont adható használható ötletekért; És még a harcokért, varázslatokért stb.…
Végezetül köszönöm a tesztjátékot: Börzsinek, Mapettnak és az új titánnak Andrásnak.
Jó szórakozást kívánok mindenkinek!
Írta és mesélte: Balázs Richárd, alias Heretic
2002.
A D&D 3. edition és az ezzel kapcsolatos kifejezések a Wizard of the Coast Ltd. bejegyzett védjegye.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése