A következő címkéjű bejegyzések mutatása: 1. szint. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: 1. szint. Összes bejegyzés megjelenítése

2010. október 27., szerda

Az elveszett futár



D&D 3ed. modul 1-2. szintre


A rendszer: Az alábbi kalandmodul Dungeons & Dragons 3. kiadású szerepjátékhoz készült, Forgotten Realms világához. A kaland szerkezete egyszerű, története könnyen megjegyezhető, ezért kezdő szerepjátékosoknak és mesélőknek is ajánlom. A mese 3-4 játékosra van kidolgozva. Ez a kalandmodul folytatása lehet az előző Fekete tetoválás című modulnak, de mivel nem kapcsolódik szervesen hozzá így önálló kalandként vagy más kampányba is bele, lehet illeszteni. FONTOS!  Ha játékos vagy kérlek, ne olvasd tovább a modult, mert saját szórakozásod teszed tönkre!

A háttér: A gyönyörű és erős Cormyr-i birodalomban meleg tavasz köszöntött be. Északi fekvése miatt ebben az évszakban bármikor a tapasztalatlan utazó nyakába zúdíthatnak az istenek egy kiadós hideg esőt vagy hajnal tájékán egy titokzatos, átláthatatlan ködöt, ami sok vándort térített már el a helyes útiránytól. A hatalmas és vadban gazdag erdők zöldellő illata, a gigantikus hegyek és ormok szépsége rengeteg békeszerető embert bír letelepedésre ebben az országban. A fiatal IV. Azoun király figyelmes uralkodó, bár még csak a 36. életévében jár, de tudása és bölcsessége az öreg megfontolt uralkodók tapasztalatával vetekszik. Cormyr fontos kereskedő útvonalak kereszteződésénél fekszik, ezért van akkora befolyása a Birodalmakban. A nép biztonságban és jólétben él a király védelmező szárnyai alatt. Fővároson Suzail-en kívül, több erős nagyváros is van a királyságban, ezek közül is kiemelkedik Arabel, amely majdnem a birodalom mértani közepén helyezkedik el. Arabel ura, Lord Marak az uralkodóház sarja a több, mint ezer éves Obarskyr család leszármazottja. A király unokabátyja igazi önkényúr, kihasználja az alattvalóit, erős hadsereget tart fenn, különadókat és szigorításokat hoz a birtokain. Az udvarban viszont a király legnagyobb talpnyalója és a nemesi társaság legfőbb intrikusa. A király, bár nem jó szemmel nézi unokatestvére ténykedését, mégis a rokoni szeretet elnézővé teszi. Persze van, amit a király sem tud. Lord Marak már régóta szeretné megkaparintani a hatalmat, és szívesebben látná Azoun fejét egy karón.

A helyszín: A hosszú király útvonal mentén, ami az északi tartományokból a déli székhelyű fővárosba visz, több kisebb városka helyezkedik el. Többek közt ilyen Immersea is, ami a Wyvernwater tó nyugati partján terül el. Délebbre haladva a kőúton találhatjuk Dustmount városát, ami talán csak Rondóról, a szobrászról ismert. Alig 15-20 ház és talán ugyanennyi melléképület áll a nyugodt kisvárosban. A település vezetője Gerter polgármester, ő az a fajta ember, aki minden döntésére alszik egyet, és előbbre tartja a csendes sziesztát, mint a fejfájdító közügyeket. A város közepén található a nem túl neves fogadó, amit a Szárnyaszegett Kappanhoz címezetek. Tulajdonosa nem sokat törődik a színvonallal, hisz nincs konkurenciája a közelben és aki fáradt úgyis nála fog megszállni. Itt lakik még a már említett Rondó, ő híres szobrász, aki Azoun megbízásából már többször dolgozott az udvarnak. Az alábbiakban a kisváros központjának térképét és a térképkulcsokat láthatjátok.  


Térképkulcs

1.    Városháza és harangtorony
2.    Fogadó a Szárnyaszegett Kappanhoz
3.    A városi milícia kaszárnyája és őrtornya
4.    Főtér és közkút
5.    Chauntea istennő kápolnája
6.    Rondó a szobrász udvarháza
7.    Lathander a Hajnalúr kápolnája
8.    Herbert magiszter lakótornya
9.    Városi magtár és közistálló
10.    Vargánya anyó a vajákos asszony otthona
11.    Faluvégi szántók és út Arabel felé


A faluban két kápolna is található, Chauntea a termékenység istennőjének szentelt kegyhely és Lathander a tavasz és megújulás istenének ajánlott épület. A szolgálatot a két kápolnában egy ember látja el Arthen atya, aki bár Lathander papja, de mióta az öreg Chaunthea papnő Edna mama lelke istenéhez költözött kötelességének érzi, hogy amíg nem érkezik meg Edna mama utóda gondját, viselje a szép kápolnának. A városkában él még Herbert magiszter is, aki egykoron nagy tudós volt és a királyi udvar megbecsült könyvtárosa, de egy 20 évvel ezelőtti szélütés után ma már csak naphosszat a karosszékében ül és a városka főterét, nézi az ablakából. Persze a városban az emberek meg vannak győződve róla, hogy Herbert magiszter valami olyat, titkot tudott meg 20 évvel, ezelőtt ami tönkretette. A magiszter sajnos nem tudja ezt a pletykát megcáfolni, mivel a betegsége miatt a beszédkésségét is elvesztette. A kisváros egyik ismert arca még Vargánya anyó, aki a helyi javasasszony. Tőle indul ki minden valamirevaló pletyka a településen és nincs olyan dolog, amiről nem tud. Persze ha hall valamit mindjárt tovább adja, de kicsit kikerekítve a valódi történetet. Nem egyszer előfordult már hogy a faluvégen valakinek leégett a sültje és pár perc múlva már félre is verték a tűzharangot. Azt azért el kell ismerni, hogy a vén boszorka ért valamicskét a füvekhez és a rontásokhoz, tud ördögöt purgálni, és szerelmet fakasztani. Nemhiába járnak hozzá a falusi fiatal lányok és legények gyógyírért. A falu központján túl is van egy-két tanya és farm, de ott csak egyszerű becsületes parasztemberek laknak.

A történet:
Minden a Fekete lagúna fogadóban kezdődött. Witold úr az Arabel-i városi tanács szenátora aznap este kicsit tovább maradt kedvenc csapszékében. Sokat ivott, de volt is mit ünnepelnie. Nagy üzletet csinált aznap, túladott csúnyácska lányán, Elvirán. Hazafelé tartott éppen mikor a taverna melletti sikátorban furcsa alakokat pillantott meg. Azonnal bevillant a felismerés az italtól túlfűtött agyába: - Fenek az a hírhedt zsoldosvezér és bandita. Jobb lesz, meghúzódni mielőtt továbbállnak, nehogy megszabadítsa a rabló pénzétől vagy még, akár még rosszabbat tegyen vele. Witold úr életösztönei súgták ezt és azonnal a falhoz is lapult az árnyékba. Éjszaka lévén minden csendes volt így könnyen kihallgatta a két ember beszélgetését. A másik fickót nem látta, mert valami fekete lebernyeg takarta el testét és arcát. Megrökönyödésre egy rablás tervét füllelte ki, ami a Királyi Határvédő Hadsereg éves zsoldjának eltulajdonítását tűzte ki célul. Eszes ember lévén Witold úr tudta, hogyha fény derül ittlétére könnyen a porba haraphat. A bajt tetézte, hogy felismerte a titokzatos alak hangját is, Jaskóé volt, akit jól ismert a városházáról, ugyanis a város urának Lord Maraknak volt szolgája és jobb keze. Mikor baj nélkül hazaért lefeküdt felesége mellé, de egész éjszaka forgolódott és kombinált. Hajnaltájt kész is volt a következtetéssel. Megrémítették a tények. Mivel tökéletesen lojális volt egész életében a királyhoz el sem tudta képzelni, hogy másként cselekedjék. Azonnal hívatta az írnokot (mivelhogy jómaga írni nem tudott) és lediktálta levelét a királynak, amiben figyelmeztette őt Lord Marak összeesküvésére. Mindig is gyűlölte Marakot , mivel túlságosan is despotaként uralkodott birtokain. A szenátus tanácsait könnyen semmibe vette és átgázolt terveiken, amikor tudott. Ezután hívatta Adamot hű segítőjét, akit fiaként nevelt gyermekkora óta és megkérte vigye el a fontos levelet a fővárosba. Elmondta neki, hogy jobb, ha nem tud róla, mi áll a pecsétes levélben, de sokan ölnének miatta. Még meghagyta Adamnak, hogy ha lehet személyesen csak a király kezébe, adja a tekercset. Adam fogadalmat tett hogy élete árán is megvédelmezi a levelet s ezután lóra kapott és elnyargalt a városból. Csakhogy Witold úr egyre nem számított, a pénzéhes írnok, az a gazember futva futott Jaskóhoz és elmondta a levél tartalmát egy zacskó aranyért cserébe.

Az úton: A lovaglás hosszúnak ígérkezett. Suzail legalább két hét járóföldre volt, de még vágtatva is tíz napba tellett, míg elért oda az ember. Adam már legalább két éjszakán átlovagolt mikor először észrevette követőit. Hárman voltak, de nem ismerte fel őket még messziről. Óránként közelebb kerültek hozzá. Adam lova kimerült az állandó vágtától és ő sem volt túl jó bőrben. A követői valószínűleg lovakat tudtak cserélni közben, mivel fáradhatatlannak látszottak. Aznap este még ki tudta őket cselezni, de ereje fogytán volt. Másnap megint a nyomára akadtak a gazemberek és folytatódott az üldözés. Amikor Adam lova végleg beadta a kulcsot (szegény pára a kimerültségtől összeesett) utolérték. Ekkor felismerte követőit. Az egyik Gaff volt a félork, Fenek a hírhedt mészáros alvezére a másik egy Rogass nevű goblinfajzat, aki Gaff talpnyalója volt. A harmadik pedig Jaskó a félelf, Lord Marak mindenese. Egy hatalmas szerencse folytán sikerült egy kis előnyre szert tennie a csetepatéban és meglépnie üldözői elől. A közeli Immersea-ben gyors lovat szerzett magának és tovább vágtatott célja felé. Útközben kigondolta hogy fogja lerázni az üldözőket. Terve megvalósításához egy szerencsés véletlen találkozás folytán a következő nap látott hozzá Dustmountban a közeli kisvárosban mikor betért a Szárnyaszegett Kappanhoz címzett fogadóba.

A fogadóban: Csapatunk a tavernában üldögél, és azon tanakodnak, hogy mi a fene kerül 3 aranyba ezen a sörön és ráadásul még a hely is elég lerobbant. (Ha lehet valakinek, legyen régi ismerőse vagy gyermekkori barátja esetleg szerelme Adam.) Adam felismeri a játékost, és sietve odalép az asztalhoz. Nem kell hozzá sasszem, hogy meglássák Adam sebesült és kimerült. Lerogy az asztal mellé és elmeséli a küldetését a játékosoknak, és kérve kéri őket, segítsenek rajta, fél hogy az éjszaka folyamán megtámadják a követői, de neki szüksége van pihenésre a további úthoz. Átadja a pecsétes tekercset a régi barátjának és megkéri, hogy vigyázzanak rá éjszaka, amíg ő pihen néhány órát. Majd kivesz egy szobát, és jól lefizeti a fogadóst, hogy ne árulja el senkinek, hol alszik. (Persze a fogadóssal titokban még egy üzletet köt, azt, hogy ha az üldözői, akiknek leírja a fizimiskáját, bejönnek ide jó pénzért árulja el nekik, hogy hol van a szobája és azt is, árulja el, hogy valami levelet adott át azoknak az embereknek, akikkel az imént egy asztalnál ült. A fogadós nem érti miért, de mivel jó pénzt fizet neki a kuncsaft, megteszi az elmondottakat szóról szóra.) Ha a játékosok felajánlják, hogy vele töltik az éjszakát azért, hogy megvédjék mereven, elutasítja az ajánlatot mondván nem, akarja belekeverni őket, és így nagyobb biztonságban van a levél is.

Másnap reggel:  Az éjszaka látszólag nyugodtan telik. Reggel mikor a levelet vissza akarják adni, Adamnak már csak a hűlt helyét találják. A szoba kiforgatva az ágyon véres a lepedő. Adamot valószínűleg elrabolták. A kocsmáros nem tud semmiről, de szívesen megmutatja az ablaknál helyet foglaló három idegent Jaskót és társait, akik az éjszaka folyamán érkeztek. (Ha olyan forró fejűek a karakterek hogy neki esnek a martalócoknak és kétes kimenetelű csatába, bonyolódnak, adjuk meg játékosainknak a lehetőséget a menekülésre, mondjuk a helyi milícia segítségével.) Ha ésszerűen gondolkodnak inkább az észrevétlen menekülést, részesítik előnyben.  Persze nem maradnak észrevétlenek.

Újra úton: A csapat erősen tanakodik, hogy mitévők legyenek, vigyék el a levelet vagy sem találják meg Adamot vagy ne is, kezdjenek hozzá a keresésnek. Mindenesetre az idő sürgeti őket, és ha elviszik a levelet az mind erkölcsi mind anyagi jutalmat jelent számukra. És az üldözők megjelentek mögöttük. Jaskó és bűntársai éjszakára tervezik a levél megszerzését egy rajtaütéses támadással.

A támadás:
A banditák az éjszaka közepén támadnak. Gyorsan és precízen, ahogy egy profihoz illik. Nem fontos nekik hogy megöljék a csapatot, elég, ha leütik őket.  Hisz Jaskó tudja, nem lehet birtokukban semmi fontos információ. A holtestek pedig csak feltűnőek ebben a túlellenőrzött országban. Azért Gaff a pénzüket és az értékeiket elviszi már csak megszokásból is.

Másnap reggel: Fejfájással ébrednek a játékosok. A bosszúvágytól hajtva utánaerednek a támadóknak. A mezőkön dolgozó parasztoktól könnyen megtudhatják merre tartott a három idegen, hisz elég feltűnőek. A nyomok estére egy elrejtett barlanghoz vezetnek, ahol a banditák éjszakai pihenőjüket töltik éppen. (a barlangot Gaff már jól ismeri, mert többször adott már neki és a bandájának éjjeli menedéket.) Amikor a játékosok megérkeznek épp Gaff áll őrséget a bejáratnál.  



Térkép magyarázat:


1.    Barlangbejárat: A bejárat nem túl széles, talán ha egy ember befér rajta. A kövek árnyékában Gaff áll és félszemmel őrködik. Elég álmos, hiszen őt is kimerítette a hosszú üldözés és a csetepaték. Figyelmét nem túl nehéz elkerülni, egy ügyes tolvaj vagy egy vadonban könnyen mozgó harcos közel tud hozzá surranni észrevétlenül. Fontos hogy gyorsan és csendben intézzék el a félorkot nehogy a kiabálása a többieket, felriassza.
2.    Víznyelő: A sötétben könnyen bele lehet lépni a 6 méter mély lyukba, amit a víz vájt ki az idők folyamán. Kis figyelemmel el lehet kerülni azért. Észlelés képzetség (NF 10). Ha beleesnek, bizony sebződhetnek 1D6-ot.;
3.    Barlangi gombatelep: A teremben hatalmas gombatelep van, ami enyhén foszforeszkál. Mellettük kis gyíkok élnek a gombákkal szimbiózisban.
4.    Veszélyes terem: A terem üres valószínűleg a víz már kikezdte a falakat, mert igen nedvesek és omladékonyak. Ha nem vigyáznak könnyen, alátemetheti őket a leomló föld.
5.    Rogass vacka: A teremben egy kis tűz mellett hangosan hortyogva alszik a goblin. Nem törődik semmivel, úgy látszik, megbízik Gaff éles szemében.  A tűz mellett élelemdarabok és egy butykos pálinka utal, arra hogy Rogass előre ivott a győzelemre. Rogassnál csak néhány ezüstpénz van és egy ütött kopott rézgyűrű.
6.    Jaskó pihenője: Az utóbbi pár napban Jaskó a fél-elf is kimerült egy kissé. Nem csoda hisz ura terve hiúsulhatott volna meg. Egy medveszőrön alszik bódultan. Az irat a feje alatt lévő nyeregtáskában van betéve. A zajra, amit a játékosok csapnak felriad és élete árán is, megvédi a papírost. De ha kilátástalan a helyzet kereket old.
7.    A sötét terem: A barlang nagyon sötét ide nem világít be semmiféle fény, falak mentén halk motoszkálást és kaparászást lehet hallani. Több rágcsáló is itt vert tanyát.

Út a fővárosba: Miután a csapat leszámolt a bandával és visszaszerezte a levelet, elindulnak Suzailbe a királyi udvarba. Az út hátralévő része zavartalanul telik el habár többször néznek a hátuk mögé, mint szoktak, de nem követi őket már senki. Amikor pár nap múlva kimerülten megérkeznek Suzail-ba nem, tudnak gyönyörködni a főváros szépségében, minden energiájukat leköti, hogy legalább bejussanak az udvarba. Azt minden mesélőre rábízom, hogy, hogy jut be a csapat a király elé. Elképzelhető hogy csak az udvarmesterrel sikerül találkozniuk. Akár napokig is várhatnának, de a dolog sokkal sürgősebb annál. 


A király előtt: A hatalmas palotában termek és ajtók sokaságán kell áthaladniuk, mindenhol palotaőrök állanak bíbor színű egyenruhában. A trónterem előterénél rengeteg ember várakozik az audienciára.  Napnyugtára sem kerül rájuk a sor, ha nem tesznek valamit annak érdekében, hogy a király elé járuljanak. Megvesztegetés, hízelgés itt nem segít, talán ha valakinek van valamilyen ismerőse az udvar belsőbb berkeiben, például egy udvaronc vagy egy magasabb rangú pap, máskülönben ítéletnapig is várhatnak. Ha sikerül a király elé jutniuk csak pár percük lehet, hogy beszámoljanak útjukról és odaadják a levelet. A trón mellett áll Lord Marak is Arabel város ura. Ha a karakterek megvádolják valamivel, ő csak nevet és rágalomnak tartja az egészet. Mikor a levelet kinyitja a király, megdöbbenésére azt üresnek találja, Lord Marak kihívóan mosolyog. A teremben morajlás kezdődik. A király mérgesen számon kéri ezt az ízetlen tréfát a játékosoktól. Amikor már-már túl forró a helyzet és a király rágalmazásért fogdába akarja csukatni a karaktereket, megjelenik az ajtóban Adam Krislov kezében egy másik tekerccsel. Mindenki megdöbbenésére átvág a termen, és térdet hajtva átadja Azounnak a papírt. Lord Marak arcán félelem látszódik. De mikor ránéz a papírra ismét, megnyugszik, mert azon sincs semmi írás. A király dühösen elküldi Adamot és a karaktereket. Lord Marak győzedelmesen mosolyog.

Végjáték: Adam nem érti hová tűnt a levél, de ez rejtély marad talán örökre. Bocsánatot kér, amiért átvágta őket és eljátszotta a halálát, de mint elmondja ez a mód volt a legjobb, hogy üldözőit lerázza. Egy kerülő úton jutott el a fővárosba, ami biztonságosabbnak látszott, félő hogy Marak emberei így is megtudták, merre van, és átcserélték a levelet. Egy tanácsot még ad búcsúzólag, kitartó és álnok ellenséget szereztek maguknak a Lord személyében.

Az alábbiakban a Nem Játékos Karakterek statisztikáit és leírásukat olvashatjátok.


Nem játékos karakterek

AdamKrislov, férfi / ember / Harcos 5. szint; Kihívás érték: 5; Méret: Közepes (178cm); Élet dobás: 54; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 17 (+2 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +7 Közelharci, +7 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +6, Gyorsaság +5, Akaraterő +2; Jellem: Kaotikus Jó; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 15, Állóképesség 15, Intelligencia 13, Bölcsesség 13, Karizma 14.

Beszélt nyelvek: Közös.

Szakértelmek és képességek: Ismeretek (természet) +4, Hallgatózás +3, Lovaglás +10, Észlelés +4, Irányérzék +4; Villámgyors reflexek, Edzettség, Javított kezdeményezés, Közeli lövés, Pontos lövés, Fegyver fókusz (Hosszúkard); Fegyverei: Hosszúkard, Rövid íj;

Leírás: Adam egy jóvágású fiatalember, hangja lágy, beszéde választékos.  Ruházata nem túl hivalkodó, de nem is túl szegényes. Megértő és segítőkész, a céljai érdekében viszont nem riad meg a törvénytelen lépésektől sem.


Jasko, férfi / fél-elf / Harcos / Mágus 3/3. szint; Kihívás érték: 6; Méret: Közepes (171cm); Élet dobás: 42; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 12 (+2 Ügy); Támadás: +6 Közelharci, +6 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +8, Gyorsaság +4, Akaraterő +5; Jellem: Törvénytelen Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 15, Állóképesség 15, Intelligencia 14, Bölcsesség 13, Karizma 15.
Beszélt nyelvek: Közös, Elf.

Szakértelmek és képzettségek:  Alkímia +5, Mászás +6, Összpontosítás +5, Információgyűjtés +6, Irányérzék +3, Megfélemlítés +5, Ismeretek (Misztikus) +4, Szakma (Herbalista) +4, Lovaglás +8, Mágiaismeret +3; Javított kezdeményezés, Hatalmas szívósság, Kitérés, Kecses fegyver (Rövidkard), Varázslatfókusz (Átalakító mágia); Fegyverei: Rövidkard, Hosszú íj;
Mágus varázslatok (6/6):  0szint -- Fénysugár, Ellenállás, Mágia észlelése, Kovácskezek, Mágia olvasása.  1szint – Álomvarázs, Személy bűvölése, Kicsinyítés.

Leírás:  Megfontoltan cselekedő, akkurátus gazember. Sok bűn szárad már a lelkén és őt ez büszkeséggel tölti el. Nem riad vissza még akkor, sem ha hidegvérrel el kell tenni valakit láb alól. A ruházata viszonylag egyszerű, előnyben részesti a sötétebb színeket, talán csak a díszes fegyveröve és fegyverei mutatják tehetős mivoltát.


Gaff, férfi / fél-ork / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (178cm); Élet dobás: 26; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 17 (+2 Ügy, +6 Abroncsvért); Támadás: +6 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +7, Gyorsaság +3, Akaraterő +1; Jellem: Törvényes Gonosz; Tulajdonságok: Erő 16, Ügyesség 14, Állóképesség 14, Intelligencia 11, Bölcsesség 10, Karizma 6.

Beszélt nyelvek: Közös, Ork.

Szakértelmek és képzettségek: Hallgatózás +2, Szakma (Fegyverkovács) +2, Megfélemlítés +1, Lovaglás +3; Hatalmas szívósság, Támadás erőből, Fegyver fókusz (Husáng), Javított pusztakezes támadás; Fegyverei: Husáng; 

Leírás: Gaff igazi zsoldos, ha egyszer jól megfizetik bármilyen mocskos melót, elvégez, ráadásul precízen. Fenek parancsnok a zsoldos kompánia vezetője, nemhiába nevezte őt ki helyettesének. A ruházatára nemigen ad a félork, csupán talán csak a drága gyűrűket szereti, mert minden úján csillog legalább egy.  


Rogass, férfi / goblin / Kalandor 2. szint; Kihívás érték: 2; Méret: Kicsi (125cm); Élet dobás: 6; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 13 (+2 Ügy, +1 Méret); Támadás: +0 Közelharci, +4 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +0, Gyorsaság +5, Akaraterő +0; Jellem:  Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 15, Állóképesség 10, Intelligencia 10, Bölcsesség 10, Karizma 8.

Beszélt nyelvek: Közös, Goblin.

Szakértelmek és képzettségek: Eszköz hatástalanítása +5, Álcázás +4, Hamisítás +4, Rejtőzés +6, Irányérzék +5, Ismeretek (alvilág) +2, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +6, Zárnyitás +7, Keresés +4, Észlelés +1, Vadonismeret +2; Harci Reflex; Fegyverei: Dobótőrök;

Leírás: Rogass a goblin igazi nagy talpnyaló, mindenkinek behízeleg aztán a kellő pillanatban a szerencsétlen hátába, mártja a tőrét. Talán csak Gaff a kivételezett mert őt tiszteli a kis mocsok valamiért. A zsoldosok között még Ragyavert Rogass néven is szokták hívni.


Tapasztalati pontok: 
    75 pont jár annak, akinek jó ötlete van, arra hogy, hogy jussanak be az udvarba; 
    200 pont a mesében való aktív részvételt illeti;
    10-25 pont adható jó szerepjátékért;

    5-10 pont adható használható ötletekért;
És még a harcokért, varázslatokért stb.…

Végezetül köszönöm a tesztjátékot: Börzsinek, Mapettnak és Andrásnak.


Jó szórakozást kívánok mindenkinek itt letölthetitek pdf-ben is!

Írta és mesélte: Heretic 2002. 





A D&D 3. edition és az ezzel kapcsolatos kifejezések a Wizard of the Coast Ltd. bejegyzett védjegye.

2009. augusztus 13., csütörtök

A fekete tetoválás



D&D kalandmodul 1. szintre

A rendszer: Az alábbi kalandmodul Dungeons & Dragons 3. kiadású szerepjátékhoz készült, Forgotten Realms világához. Persze bármilyen másik világba és rendszerbe beilleszthető egy kis rutinnal. A kalandmodul szerkezete és felépítése egyszerű így bátran ajánlom kezdő szerepjátékosoknak és mesélőknek, de öreg tapasztalt játékosoknak is egyaránt. A mesét teszteltük így már nem a nyers formula, hanem a javított történet kerül elétek. A mese 3-4 játékosra van kidolgozva. Lehetőleg a csapat jelleme ne legyen gonosz, persze egy-két „ronda bácsi” sohasem árt, mert színesítheti a játékot. FONTOS! Ha játékos vagy kérlek, ne olvasd tovább a modult, mert saját szórakozásod teszed tönkre!

A háttér: A hatalmas Cormyr-i birodalomban több évtizedes béke honol. A „Bíbor Sárkány” IV. Azoun nagykirály vaskézzel és szeretettel kormányozza birodalmát.
A hideg és zord tél után beköszönt a várva várt tavasz, az ország népe serényen kezd neki a téli kényszerű semmittevés után a tavaszi teendőinek. A birodalom minden lakója tudja hogy Tarsakh (Április) hónapja az éves adófizetés ideje. IV. Azoun jó király és tudja, hogy népe akkor fogja szeretni, ha adói mérsékeltek és minden néposztály a jövedelmének megfelelően fizet. A szegénység nem igen ismert, ahol a lakosság segítségre szorul ott a királyi kincstár jó mélyen a zsebébe nyúl és pótolja azt, ami hiányzik. Nemigen találni a birodalom területén olyan embert, aki ne lenne elégedett a nagykirály országlatával. Talán csak a nemesek azok, akik néha napján morgolódnak a királyi rendelkezések ellen, de ilyenkor Azoun mindig betömi a kétkedők száját valami kiváltsággal. A nagy kereskedőcéhek is ekkor szállítják az éves bevételük utáni királyi járandóságot. Igen nagy a biztonság Cormyr szerte, nem csoda hisz a Bíbor Sárkány lovagjai védelmezik az utakat és a határokat. Elvétve lehet csak hallani rablóbandákról vagy tolvajcéhekről és csak a legagyafúrtabb szervezetek képesek, kijátszani az éber milíciákat és szemfüles rendfenntartókat. A királyi utak mentén és a nagyobb városokban mindenhol megtalálhatóak a lovagi kaszárnyák és várak. Mivel elég sűrű az elhelyezkedésük így kisebb területet tudnak ellenőrizni, tehát minden rendbontást vagy bűntényt gyorsabban meg tudnak fékezni, fel tudnak göngyölíteni. Történetünk az ország szívében játszódik, közel a fővároshoz Suzail-hoz.

A helyszín: Immersea a város, ahol a történetünk kezdődik. A település a nagy tó Wyvernwater nyugati csücskén helyezkedik el. A talán száz épületből álló városkának a jelentőségét az adja, hogy a tavon lehajózhatunk egészen a tengerig, azon kívül a két nagyváros Arabel és Suzail között fekszik a királyi útvonal mentén. A kereskedő karavánok és a tengeri kufárok előszeretettel állnak meg portékát cserélni és kipihenni az út okozta fáradalmaikat. A következő lapon a városka térképét láthatjátok.



Térképkulcsok:
1. Vöröskő (Wyvenspur gróf kastélya)
2. A Vöröskő kastélyhoz tartozó jobbágytelkek
3. Magas Tornyok (Cormaeril báró udvarháza)
4. A Cormaeril család jobbágytelkei
5. Szalan hajóépítő műhelye
6. A Győzedelmes III. Azoun lovasszobra
7. A piac
8. Lluth birtoka
9. Danae birtoka
10. Tathcho birtoka
11. Nilil birtoka
12. Gulphet birtoka
13. Közös földek
14. Nazan birtoka
15. Taverna Az Öt Jó Halhoz
16. A Ködfutó fogadó & a hátsó udvarban csapóajtó a tolvajok rejtekéhez
17. Haltisztító fészer
18. Halaband korcsmája
19. A Merítő kocsma
20. Alzael vágóhídja
21. Kovács
22. Istálló
23.-24. Mrastos raktárak
25. Nelzol boltja
26. Chaslasse a szabó
27. Steeran kereskedő portája
28. Nulahh éjszakai menedékhelye

A történet: Ruszlov Kamarek a vagyonos Sárkányszem kereskedőcéh feje délre tart a nagy Cormyr-i birodalom fővárosába Suzail-ba. Nála van a céh éves bevételéből származó adó, amit a király főadószedőjének Mertok Sandernek visz. Az adó jelentős összeg: 10 000 arany oroszlán (a Cormyr-i dukátot hívják oroszlánnak) amit egy nagy lelakatolt és leláncolt ládában szállítanak a kocsi hátulján. A kereskedő az északi Arabel-ből a céh központjából indult 3 napja utazókocsival és néhány lovas kísérővel. A kísérők közt ott lehet egy-két játékosunk is, de a kereskedő útközben is felbérelheti őket a kíséretre Suzail-ig. Egy játékossal mindenképpen az úton találkozzanak és fontos, hogy Immersea-be tartson nagybátyjához Branor Steeranhez akivel gyermekkorában találkozott utoljára. Mivel Kamarek úr a kényelmes városi élethez szokott nehezen viseli a hosszú kimerítő utat, így nem csoda hogy egy nap pihenőt tervez régi céhtársánál, a vagyonos kereskedőnél Branor Steerannél. Szándékai szerint másnap délelőtt kívánja az utat folytatni Suzail-ba.

Az úton: Mielőtt a városkába érnének, megállnak egy tavernába, amit a Sóvárgó Homokszemhez címeztek. Akár itt is felbérelheti a játékosokat Kamarek a kísérői munkára, amelyért 10 arany oroszlánt kínál fizetségül. Kamarek már az úton kimutatja foga fehérjét, parancsolgat és mindenkit gyanús szemmel méreget, még a beosztottjait is. A két testőre Barin a harcedzett zsoldos és Edar a fél-elf íjász sem kelt jó benyomást, ugyanis folyamatosan becsmérlik a karaktereket, és fölöslegesnek tartják őket a munkára. Ezt gyakran megemlítik Kamareknek is, de ő inkább több pénzt kifizet csak nagyobb, legyen a biztonság. A fogadóban megszállnak egy éjszakára, de nem tudnak pihenni, ugyanis Kamarek többször riasztja őket mondvacsinált okokkal. Egyszer egy kóbor macska vernyákol a háztetőn, egyszer pedig a fogadós hortyogása riasztja fel a házőrzőkutyát. Másnap déltájban pedig a kocsi kerekén egy küllőtörés szakítja meg az utat. De egy arra járó paraszt jó pénzért
megjavítja annyira, hogy legalább kitartson a következő városig. Persze Kamarek mindenkinek az idegeire megy. Folyton azt szajkózza, hogy nem fog idejében odaérni a fővárosba. Hála az Isteneknek estére megérkeznek Immersea-ba.

A városban:
Branor Steeran tettetett jókedvvel fogadja régi vetélytársát Kamareket, de régen látott unokaöccsének (vagy unokahúgának) igazán örül. Kamarek azonnal beviteti a játékosokkal a dögnehéz ládát a Branor által felajánlott biztonságos pincébe, ahol a kereskedő saját értékeit is őrzi. Branor a nyakában hordott kulccsal zárja be a több lakattal ellátott ablaktalan pincehelyiséget. Kamarek két aranypénzt hajít oda a karaktereknek, hogy szálljanak meg valamelyik közeli fogadóban és pirkadatra jelenjenek meg a kereskedő házánál, mert másnap tovább folytatják az útjukat. Kamarek két testőre a háznál marad a biztonság érdekében.

Az éjszaka: Az este folyamán Branor nagy lakomát csap unokaöccse és felettese tiszteletére. Elújságolja a jelenlévőknek, hogy leánya a gyönyörű Elanor, nemrég lépett az eladósorba és már rengeteg városbéli legény udvarol neki. Félrevonja unokaöccsét, és elmondja mennyire, gyűlöli őt Kamarek azért mert a céh fele őt, akarja támogatni a vezetői választásokon, már többször megfenyegette és fél, hogy betart még neki. Később mindenki nyugovóra tér, az éjszaka látszólag békésen telik el.
Másnap hajnalban: A karakter, aki Branor rokona arra ébred, hogy valaki ordítozik nagybátyja szobájában. Felismeri Kamarek dühös kiabálását, és nagybátyja kétségbeesett nyüszítését, a hangok mellé fájdalmas csattanások és huppanások adják a kíséretet.

Kamarek: -TE VAGY AZ OKA AKÁRMIT IS MONDASZ!
Branor: - De érts meg nem, tehetek róla, ahogy beléptem a szobába leütöttek! És letépték a nyakamról a kulcsot. Az a valaki tudta hogy mit keressen!
Kamarek: - TE VOLTÁL A FELELŐS A BIZTONSÁGÁÉRT A PÉNZNEK! MIT GONDOLSZ HONANN SZERZÜNK MOST AZ ADÓSZEDŐNEK ELÉG PÉNZT?
Branor: - Kérlek, értsd meg már ott volt a szobámban, amikor beléptem. Kiabálni sem tudtam olyan gyorsan történt minden.
Kamarek: - EGY TELJES NAPOD VAN RÁ TE BŰZÖS TRÁGYADOMB HOGY ELŐKERÍTSD A PÉNZEM! VAGY HA NEM AKKOR HOZOM A BEHAJTÓKAT ÉS AZ ÖSSZES INGÓSÁGOD ELÁLVEREZTETEM! MOST PEDIG GYERÜNK A PINCÉDBE, KÖRÜL AKAROK NÉZNI!

Kamarek körülnéz a pincében aztán gyorsan, kimegy a házból testőrei kíséretében. Az ajtó előtt ácsorgó karaktereknek pedig csak úgy kutyafuttában odaveti, hogy nincs szükség a munkájukra többé. Odahajít mindegyiknek 2-2 aranyat és magyarázkodás nélkül felül a lovára és elvágtat. Branor vigasztalhatatlan, nem érti, hogy történt ez meg vele, vele, aki mindig törvénytisztelő és becsületes alattvalója volt Azoun nagykirálynak. Amikor kicsit megnyugszik, kikérdezi unokaöccsét, hogy miféle emberek ezek, akikkel együtt utazott, és hogy, tudnának e az ő nagy bajában segíteni. Majd megkéri az értetlenül álló karaktereket, hogy kerüljenek beljebb a házába és segítsenek neki megtalálni a pénzt, 20 aranyat ajánl fel fejenként a segítségükért. Elmondja még hogy Kamareknek nem szólt, de látta a támadója kezét, amin egy fekete rák volt tetoválva. Ha megvizsgálják Branor fejsérülését, az világosan látszik, hogy valami tompa kemény tárgyal vágták jó hókon szerencsétlen embert. Nem csoda hogy órákig eszméletlenül feküdt a padlón. Ő Kamareket sejti az ügy mögött, mert tudja, hogy nem zárt tavaly valami jó évet és anyagi gondja is vannak, nem is beszélve a presztízs csatáról, amit könnyen elveszthet Kamarek.
Későbbiekben, ha találkoznak vele, még megemlíti eszébe jutott, hogy a raktárházába mostanában többször betörtek és értékes dolgokat is elvittek, nem tudja biztosan, hogy köze lehet ehhez az ügyhöz, de ki tudja?

A nyomok:
• Ha az alvilág berkeiben kutakodnak, akkor megtudhatják Wintersuntól a fél-elf lotyótól, hogy van a városban egy hírhedt tolvaj a „Vézna” Crab akinek a kézfején ez a tetoválás díszeleg, de megtalálni sajnos nem tudja. Persze vastagon megkéri az árát a repedtsarkú.
• Az Öt Jó Hal taverna tulajdonosa Gunark szívesen feldobja konkurenciája a Ködfutó fogadó csaposának nagy titkát, hogy bizony ő is benne van a „Vézna” bandájában.
• A félszemű Hobart az utca kolduskirálya a legközlékenyebb, őt nem csak anyagi juttatások vezérlik. Elmondja hogy a fekete rák tetoválás egy hírhedt Cormyr-i tolvajklán jele, és hogy a „Vézna” Crab búvóhelye a Ködfutó fogadó mögötti sikátorban van, ahova egy csapóajtón keresztül lehet bejutni. Ő fizetség gyanánt csak a „Vézna” kézfejét kéri, és azt hogy dögöljön meg, ha már úgyis lemennek.
• A karaktereknek feltűnhet még az is, hogy Kamarek folyton bőrkesztyűben van.
• Ha megtalálják a „Véznát” és inkább megpróbálják követni, vagy figyelni a búvóhelyét, megláthatják, hogy találkozik Kamarekkel.

A tolvajok rejteke: A csapat dönthet úgy, hogy átkutatják a „Vézna” rejtekhelyét.
A csapóajtó, mint már említettem a Ködfutó fogadó mögötti sikátorban található, egy csenevész fa mellet. Alább megtalálhatjátok a rejtekhely térképét és a leírását.



Kulcs a térképhez:
1. Lejárat a sikátorból
2. Patkányverem és aréna
3. A tolvajok pihenője
4. Átjáró Crab szobájába
5. Átjáró a raktárhoz
6. A rablott holmik raktára
7. Crab szobája


Térkép magyarázat:

1. Lejárat a sikátorból: A csapóajtó alatt egy 4 méteres létra visz le csatornaszintre. A padlót kőtörmelék borítja. A durván megmunkált falakon ritka pókhálók lógnak, már itt érezni lehet a talajvíznek és a szennyvíznek az átható bűzét. A talaj sáros és vizes, talán régen ezt a helyet talán épp csatornának építették. Egy ajtónyílás vezet tovább keleti irányban, a rövid folyosó ipszilon elágazásba torkollik. Észak-keletre és dél-keletre lehet tovább menni.

2. A patkányverem és aréna: Az észak-keleti átjáróból dögszag árad, amely elkeveredik a rothadó szemét bűzével. A terem közepén egy kb. 4 méter mély verem található, ahol jó pár hatalmas patkány veszekszik egy döglött kutya maradványain. A tolvajok egyik kedvenc szórakozása hogy fogadásokat szerveznek a kutyák és az óriáspatkányok párharcára, persze néha az ellenlábasaikkal is így végeznek. Ha sikerül elfogniuk a játékosokat, bizony lehet, hogy közeli ismeretséget kötnek majd a patkányfogakkal.

Óriáspatkányok: 10db; Védettségi fok: 14; Kezdemény: +2; Támadás: +4 harapás; Sebzés: 1d3; Élet dobás /#: 1-3; Mentő dobások: Szívósság: +2; Gyorsaság: +4; Akaraterő: +1; Kihívás érték: ¼ /db;

3. A tolvajok pihenője: A koszos és dohos szobában, két gyűrött ágy és egy mocskos asztal található, amelyen romlott maradékok és üres borosüvegek vannak. Az asztallapba egy kétélű kés van beleállítva. A falon két parázstartó szolgáltatja a fényt, erős füstszagot árasztva magukból. A szobában máskülönben félhomály honol, ezt kihasználva két tolvaj várja az árnyékban a behatoló karaktereket. A bejárattól keleti irányba egy vastag faajtó nyílik, délre pedig egy titkos ajtó nyílik, amit lehet megtalálni.

Arngrim, férfi / ember / Kalandor 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (167cm); Élet dobás: 7; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 11 (+1 Ügy); Támadás: +1 Közelharci, +1 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +1, Gyorsaság +3, Akaraterő +0; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 12, Állóképesség 12, Intelligencia 10, Bölcsesség 11, Karizma 10.
Beszélt nyelvek: Közös;
Szakértelmek és képességek: Egyensúly +5, Mászás +1, Átverés +5, Rejtőzködés +1, Megfélemlítés +4, Ugrás +1, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +1, Előadás (Szerencsejáték) +4, Lovaglás +2, Ismeretek (utcai) +2, Észlelés +4, Úszás +1; Szakértelem fókusz (Előadás), Harc két fegyverrel; Fegyverei: Rövidkard, Tőr;

Sammel, férfi / ember / Kalandor 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (174cm); Élet dobás: 5; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 12 (+2 Ügy); Támadás: +1 Közelharci, +2 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +1, Gyorsaság +4, Akaraterő +2; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 13, Ügyesség 15, Állóképesség 12, Intelligencia 13, Bölcsesség 14, Karizma 12.
Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Értékbecslés +5, Mászás +5, Szakma +5, Álcázás +5, Hamisítás +5, Rejtőzködés +2, Tolvajnyelv +4, Megfélemlítés +5, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +6, Indíték megérzése +6, Észlelés +6, Akrobatika +4; Fegyverrántás, Javított kezdeményezés; Fegyverei: Tőr;

4. Átjáró Crab szobájába: Az átjáró szűk és nyirkos világítás nincs benne, de alig pár lépéssel átszelhető. Egy vastag fémpántokkal megerősített faajtó zárja el a további utat. A zár közepes minőségű kinyitható.

5. Átjáró a raktároz: A titkos ajtó mögötti átjáró szintén szűk és penészszagú. Pár méter hosszúságú és, talán ha egy ember szélességű. Az utat itt is egy vaspántokkal erősített tölgyfából készült ajtó zárja el. A zár jó minőségű kinyitható.


6. A rablott holmik raktára: Szinte egy kisebb vagyon van felhalmozva a sötét teremben, persze nem arany és drágakövek, hanem szőnyegek, bútorok a raktárakból ellopott különböző értékes fűszerek, illatszerek, hordós és üveges borok, füstölt és sózott húsok néhány fegyver és páncél, díszes és dísztelen ruhák, csizmák, kelmék.

7. Crab szobája: A „Vézna” szobája sem a nagyúri éltről árulkodik, az állott nehéz doh minden holmit átitat a szobában. Habár itt egy nagyobb ágy található, mint a tolvajok szobájában, de semmivel sem marad el a rendezetlenségi versenyben mögöttük. Ezen kívül még egy kis szekrény is áll a déli fal mellett, de koszos és ócska ruhákon és egy lyukas büdös csizmán kívül semmi nem található meg benne. Az ágy alatt egy kis ládika rejlik. A zár gyatra minőségű kinyitható. Mindössze egy tolvajkulcs készlet 110 arany, 40 ezüst és néhány rézpeták van benne. Crab a szekrény mögött rejtőzik és várja az alkalmat, hogy leléceljen. Ha kell, megvédi magát, de nem szeret gyilkolni, így ha lehetőséget lát, arra hogy másként mentse hitvány életét, megteszi. (Crab leírását majd az Nem Játékos Karakterek bekezdés alatt találjátok.) A tolvaj kézfején valóban ott van a fekete ráktetoválás, de látszólag semmi köze a pénz elrablásához. Ha kényszerítik, elmondja hogy valóban találkozott Kamarekkel, de azt mondja csak egy régi ügy miatt, találkoztak, jobban fél Crab a klántól és Kamarektől mintsem hogy bármit is elmondjon.
A letartóztatások: Ha elég bizonyítékot gyűjtöttek a játékosok a Kamarek és a tolvajok ellen, indítványozhatják, azt hogy a legközelebbi milícia kaszárnyájába feljelentést tesznek. Branor kapva kap az alkalmon, és mivel megbecsült ember a kisvárosban, pecsétével latja el a levelet, amit elvisznek a katonáknak. A milícia parancsnoka rögtön lóra is kap, hisz nem mindennap kaszlizhat be egy ilyen sötét ügyleteiről hírhedt klánt. Mivel Kamarek nem tudja, hogy el akarják kapni ezért este, visszatér, hogy behajtsa a pénzt Branoron.

A tények:
• Kamareknek valóban van mit titkolnia, suhanc kora óta a Fekete Rák klán tagja, érdemei elismeréséül gyorsan lépkedett a ranglétrán és most már, mint vezető éli bűnben gazdag életét. Ő az, aki megtervezi a csalásokat, nagyobb rablásokat ő tartja a markában a befolyásosabb embereket és vesztegeti meg a hatóságokat. A kézfején valóban ott van a szimbólum, ami a klán jelképe, nem csoda, ha nem szereti levenni a kesztyűjét.
• Amikor Branor egy éve véletlenül meglátta a tetoválást ellenfele kézfején, mindjárt tudta hogy valami olyan dolgot derített fényt, ami könnyen az életébe kerülne. Hónapokig nyomasztotta ez a gondolat, még szerencse hogy Kamarek nem tudta hogy titka lelepleződött. Branor csak akkor nyugodott meg mikor eszébe jutott a nagy terv, ami nem csak őt juttatja a céh bársonyszékébe, hanem ellenfelét a dutyiba és nem utolsó sorban még a pénzt is megtarthatja magának.
• Branor lopta el a pénzt, és ő intézte saját megtámadását is. Egy gyertyatartóval ütötte magát fejbe, és bár közel járt az ájuláshoz (ami tervei csődjét jelentette volna) sikerült véghezvinnie a láda látszólagos elrablását. A pénz még mindig a pincében van, egy nagyon jól álcázott átfordítható fal mögött. talán megtalálhatják, de erre nagyon kis esély van.
• Nem véletlenül terelte rá a gyanút Kamarekre és a rejtett tetoválására, hisz így karba tett kézzel kellett csak várnia, hogy kiderüljön az ellenfeléről a titok. És persze mindig segítőkészen várta hogy mikor csöpögtethet újabb információt a megbízottainak. Ha Kamarekről kiderítik, hogy a Fekete Rák tagja úgysem fognak hinni neki, hogy nincs nála a pénz, hisz egy ilyen elvetemült bűnözőtől minden kitelik és nem egy dolog tűnt már el a klán „feneketlen gyomrában”.
• A „Vézna” Crab is beszámított gyanúsított volt Branor tervében. Többször kirabolta már raktárait és így nagyon benne volt már a kereskedő bögyében. Meg különben sem árt még egy gyanúsított, ha a dolgok elharapóznak.

A végjáték: Branor terveit is le lehet leplezni, ha valakinek feltűnik a kereskedő segítőkézsége mikor a milícia parancsnokának, kell írnia levelet a bizonyítékokról.
Ha lelepleződik, először megpróbál tagadni, majd a karakterek szimpátiájára hatni és végül nagy összeget ajánl fel mindegyiküknek a kincsből. Persze rá lehet venni, hogy visszaadja a pénzt, és sokáig tetszelegjen a „becsületes megtaláló” szerepében céhtársai előtt. Ha a játékosok segítőkészek, akkor a későbbiekben jó szolgálatot tehet nekik egy vagyonos kereskedőcéh vezetőjeként.



Nem Játékos Karakterek

Kamarek, férfi / ember / Kalandor 5. szint; Kihívás érték: 5; Méret: Közepes (182cm); Élet dobás: 24; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 14 (+2 Ügy, +2 Bőrpáncél); Támadás: +5 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +3, Gyorsaság +6, Akaraterő +5; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 14, Állóképesség 11, Intelligencia 14, Bölcsesség 14, Karizma 10

Beszélt nyelvek: Közös;

Szakértelmek és képességek: Írás megfejtése +5, Irányérzék +4, Hamisítás +10, Állatidomítás +2.5, Gyógyítás +5.5, Rejtőzés +2, Tolvajnyelv +8, Ismeretek (misztikus) +4, Ismeretek (utcai) +4, Ismeretek (vallás) +6, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +3, Előadás +8, Indíték megérzése +8, Észlelés +2, Keresés +6, Megfélemlítés +3, Információgyűjtés +10; Hatalmas szívósság, Vasakarat, Fegyver fókusz (Tőr); Fegyverei: Tőr, Könnyű számszeríj;

Leírás: Kamarek egy nagydarab elhízott kereskedő, drága ruhákat hord, rengeteg ékszert és sajátságos hegyes orrú csizmákat. Természete arrogáns és gőgös. Nem egy megnyerő figura.


Branor Steeran, férfi / ember / Harcos 1. szint; Kihívás érték: 1; Méret: Közepes (169cm); Élet dobás: 14; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 15 (+2 Ügy, +3 Kivert bőrvért); Támadás: +2 Közelharci, +3 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +3, Gyorsaság +2, Akaraterő +0; Jellem: Kaotikus Jó; Tulajdonságok: Erő 13, Ügyesség 15, Állóképesség 12, Intelligencia 11, Bölcsesség 10, Karizma 11.

Beszélt nyelvek: Közös;

Szakértelmek és képességek: Információgyűjtés +2, Rejtőzés +2, Irányérzék +2, Ismeretek (gazdaság) +1, Hallgatózás +2, Szakma (kereskedő) +4, Észlelés +2, Úszás +3; Figyelmesség, Harci reflex, Edzettség; Fegyverek: Hosszúkard;

Leírás: Branor középkorú, megnyerő külsejű férfi. Viselkedése figyelmes, vendégszerető, naivabbnak tünteti fel magát, mint amilyen. Ruházata gazdag, de nem hivalkodó. Elég agyafúrt, ahhoz hogy véghezvigye a tervét. Felesége Della és leánya Elanor mellett békés polgári életet él. Házában két szolgáló él még Gustav a komornyik és fia Robert.


Barin, férfi / ember / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (184cm); Élet dobás: 19; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 16 (+1 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +6 Közelharci, +4 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +2, Gyorsaság +2, Akaraterő +0; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 16, Ügyesség 12, Állóképesség 9, Intelligencia 12, Bölcsesség 9, Karizma 9.

Beszélt nyelvek: Közös.

Szakértelmek és képességek: Mászás +8, Szakma (kovács) +7, Állati érzék +6, Rejtőzés +1, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +1, Lovaglás +6, Észlelés +1, Fürkészés +1, Úszás +6; Közeli lövés, Vakharc, Távoli lövés, Pontos lövés, Fegyver fókusz (Csatabárd); Fegyverei: Könnyű számszeríj, Csatabárd;


Edar, férfi / fél-elf / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (164cm); Élet dobás: 23; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 16 (+1 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +5 Közelharci, +3 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +6, Gyorsaság +1, Akaraterő +3; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 15, Ügyesség 12, Állóképesség 16, Intelligencia 13, Bölcsesség 24, Karizma 10.

Beszélt nyelvek: Elf, Közös.

Szakértelmek és képességek: Állatidomítás +5, Rejtőzés +1, Megfélemlítés +1, Ismeretek (vallás) +2, Hallagatózás +3, Csendes mozgás +1, Keresés +2, Észlelés +3, Úszás +8; Kitérés, Pajzs jártasság, Fegyver fókusz (Összetett hosszúíj), Fegyver fókusz (Hosszúkard); Fegyverek: Összetett hosszúíj, Hosszúkard, Tőr;

Leírás: Barin és Edar, Kamarek két testőre nem épp összeillő páros, de mivel jól meg vannak fizetve, kitartanak az uruk mellett. És megértik egymást a kötekedésben és a mások becsmérlésében. Szeretnek italozni és kockázni és egy jó bunyótól sem riadnak vissza. Ők nem tagjai a Fekete Rák klánnak és semmit sem tudnak Kamarek kettős életéről.


Gunark, férfi / ember / Harcos 2. szint; Kihívás érték: 2; Méret: Közepes (187cm); Élet dobás: 11; Kezdemény: -1 (-1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 9 (-1 Ügy); Támadás: +4 Közelharci, +1 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +0, Gyorsaság -1, Akaraterő +0; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 9, Állóképesség 5, Intelligencia 14, Bölcsesség 11, Karizma 14.

Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Alkímia +5, Mászás +7, Szakma (kocsmáros) +8, Gyógyítás +1, Tolvajnyelv +2, Ismeretek (utca) +3.5, Hallgatózás +2, Lovaglás +3, Fürkészés +2, Úszás +7; Figyelmesség, Vakharc, Harci reflex, Fegyver fókusz (Husáng); Fegyverei: Husáng;

Leírás: Gunark a kocsmáros, aki mindenre kapható a városban, ért az utcához ugyanúgy, mint a kereskedéshez, ha akarsz valamit tőle, kérdezd, az arany pendülését szereti a legjobban.


Crab, férfi / ember / Kalandor 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (190cm); Élet dobás: 20; Kezdemény: +1 (+1 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 13 (+1 Ügy, +2 Bőrvért); Támadás: +2 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +2, Gyorsaság +6, Akaraterő +3; Jellem: Kaotikus Semleges; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 14, Állóképesség 12, Intelligencia 10, Bölcsesség 14, Karizma 10.

Beszélt nyelvek: Közös.

Szakértelmek és képességek: Alkímia +1, Írás megfejtése +4, Információgyűjtés +4, Rejtőzés +7, Ismeretek (utcai) +3, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +2, Előadás (harmonika) +5, Keresés +4, Indíték megérzése +7, Fürkészés +5, Varázstárgy használat +1, Vadonismeret +4; Kitérés, Közeli lövés, Pontos lövés; Fegyverei: Tőr, Könnyű számszeríj;

Leírás: Crab nem igazán szereti szellőztetni ügyeit, persze nem is csoda hisz több évet kellene már leülnie, mint amennyit kapott az Istenektől. Nem egy észlény és nem is az a szívtipró típus, de ügyes keze van és hűséges is a klánhoz.





Tapasztalati pontok:
  • 50 pont jár annak, aki először rájön Branor tervére;
  • 150 pont a mesében való aktív részvételt illeti;
  • 10-25 pont adható jó szerepjátékért;
  • 5-10 pont adható használható ötletekért;
  • És még a harcokért, varázslatokért stb.…

Végezetül köszönöm a tesztjátékot: Börzsinek, Mapettnak és az új titánnak Andrásnak.
Jó szórakozást kívánok mindenkinek!

Írta és mesélte: Balázs Richárd, alias Heretic
2002.

A D&D 3. edition és az ezzel kapcsolatos kifejezések a Wizard of the Coast Ltd. bejegyzett védjegye.