D&D 3ed. modul 1-2. szintre
A rendszer: Az alábbi kalandmodul Dungeons & Dragons 3. kiadású szerepjátékhoz készült, Forgotten Realms világához. A kaland szerkezete egyszerű, története könnyen megjegyezhető, ezért kezdő szerepjátékosoknak és mesélőknek is ajánlom. A mese 3-4 játékosra van kidolgozva. Ez a kalandmodul folytatása lehet az előző Fekete tetoválás című modulnak, de mivel nem kapcsolódik szervesen hozzá így önálló kalandként vagy más kampányba is bele, lehet illeszteni. FONTOS! Ha játékos vagy kérlek, ne olvasd tovább a modult, mert saját szórakozásod teszed tönkre!
A háttér: A gyönyörű és erős Cormyr-i birodalomban meleg tavasz köszöntött be. Északi fekvése miatt ebben az évszakban bármikor a tapasztalatlan utazó nyakába zúdíthatnak az istenek egy kiadós hideg esőt vagy hajnal tájékán egy titokzatos, átláthatatlan ködöt, ami sok vándort térített már el a helyes útiránytól. A hatalmas és vadban gazdag erdők zöldellő illata, a gigantikus hegyek és ormok szépsége rengeteg békeszerető embert bír letelepedésre ebben az országban. A fiatal IV. Azoun király figyelmes uralkodó, bár még csak a 36. életévében jár, de tudása és bölcsessége az öreg megfontolt uralkodók tapasztalatával vetekszik. Cormyr fontos kereskedő útvonalak kereszteződésénél fekszik, ezért van akkora befolyása a Birodalmakban. A nép biztonságban és jólétben él a király védelmező szárnyai alatt. Fővároson Suzail-en kívül, több erős nagyváros is van a királyságban, ezek közül is kiemelkedik Arabel, amely majdnem a birodalom mértani közepén helyezkedik el. Arabel ura, Lord Marak az uralkodóház sarja a több, mint ezer éves Obarskyr család leszármazottja. A király unokabátyja igazi önkényúr, kihasználja az alattvalóit, erős hadsereget tart fenn, különadókat és szigorításokat hoz a birtokain. Az udvarban viszont a király legnagyobb talpnyalója és a nemesi társaság legfőbb intrikusa. A király, bár nem jó szemmel nézi unokatestvére ténykedését, mégis a rokoni szeretet elnézővé teszi. Persze van, amit a király sem tud. Lord Marak már régóta szeretné megkaparintani a hatalmat, és szívesebben látná Azoun fejét egy karón.
A helyszín: A hosszú király útvonal mentén, ami az északi tartományokból a déli székhelyű fővárosba visz, több kisebb városka helyezkedik el. Többek közt ilyen Immersea is, ami a Wyvernwater tó nyugati partján terül el. Délebbre haladva a kőúton találhatjuk Dustmount városát, ami talán csak Rondóról, a szobrászról ismert. Alig 15-20 ház és talán ugyanennyi melléképület áll a nyugodt kisvárosban. A település vezetője Gerter polgármester, ő az a fajta ember, aki minden döntésére alszik egyet, és előbbre tartja a csendes sziesztát, mint a fejfájdító közügyeket. A város közepén található a nem túl neves fogadó, amit a Szárnyaszegett Kappanhoz címezetek. Tulajdonosa nem sokat törődik a színvonallal, hisz nincs konkurenciája a közelben és aki fáradt úgyis nála fog megszállni. Itt lakik még a már említett Rondó, ő híres szobrász, aki Azoun megbízásából már többször dolgozott az udvarnak. Az alábbiakban a kisváros központjának térképét és a térképkulcsokat láthatjátok.
A háttér: A gyönyörű és erős Cormyr-i birodalomban meleg tavasz köszöntött be. Északi fekvése miatt ebben az évszakban bármikor a tapasztalatlan utazó nyakába zúdíthatnak az istenek egy kiadós hideg esőt vagy hajnal tájékán egy titokzatos, átláthatatlan ködöt, ami sok vándort térített már el a helyes útiránytól. A hatalmas és vadban gazdag erdők zöldellő illata, a gigantikus hegyek és ormok szépsége rengeteg békeszerető embert bír letelepedésre ebben az országban. A fiatal IV. Azoun király figyelmes uralkodó, bár még csak a 36. életévében jár, de tudása és bölcsessége az öreg megfontolt uralkodók tapasztalatával vetekszik. Cormyr fontos kereskedő útvonalak kereszteződésénél fekszik, ezért van akkora befolyása a Birodalmakban. A nép biztonságban és jólétben él a király védelmező szárnyai alatt. Fővároson Suzail-en kívül, több erős nagyváros is van a királyságban, ezek közül is kiemelkedik Arabel, amely majdnem a birodalom mértani közepén helyezkedik el. Arabel ura, Lord Marak az uralkodóház sarja a több, mint ezer éves Obarskyr család leszármazottja. A király unokabátyja igazi önkényúr, kihasználja az alattvalóit, erős hadsereget tart fenn, különadókat és szigorításokat hoz a birtokain. Az udvarban viszont a király legnagyobb talpnyalója és a nemesi társaság legfőbb intrikusa. A király, bár nem jó szemmel nézi unokatestvére ténykedését, mégis a rokoni szeretet elnézővé teszi. Persze van, amit a király sem tud. Lord Marak már régóta szeretné megkaparintani a hatalmat, és szívesebben látná Azoun fejét egy karón.
A helyszín: A hosszú király útvonal mentén, ami az északi tartományokból a déli székhelyű fővárosba visz, több kisebb városka helyezkedik el. Többek közt ilyen Immersea is, ami a Wyvernwater tó nyugati partján terül el. Délebbre haladva a kőúton találhatjuk Dustmount városát, ami talán csak Rondóról, a szobrászról ismert. Alig 15-20 ház és talán ugyanennyi melléképület áll a nyugodt kisvárosban. A település vezetője Gerter polgármester, ő az a fajta ember, aki minden döntésére alszik egyet, és előbbre tartja a csendes sziesztát, mint a fejfájdító közügyeket. A város közepén található a nem túl neves fogadó, amit a Szárnyaszegett Kappanhoz címezetek. Tulajdonosa nem sokat törődik a színvonallal, hisz nincs konkurenciája a közelben és aki fáradt úgyis nála fog megszállni. Itt lakik még a már említett Rondó, ő híres szobrász, aki Azoun megbízásából már többször dolgozott az udvarnak. Az alábbiakban a kisváros központjának térképét és a térképkulcsokat láthatjátok.
Térképkulcs
1. Városháza és harangtorony
2. Fogadó a Szárnyaszegett Kappanhoz
3. A városi milícia kaszárnyája és őrtornya
4. Főtér és közkút
5. Chauntea istennő kápolnája
6. Rondó a szobrász udvarháza
7. Lathander a Hajnalúr kápolnája
8. Herbert magiszter lakótornya
9. Városi magtár és közistálló
10. Vargánya anyó a vajákos asszony otthona
11. Faluvégi szántók és út Arabel felé
1. Városháza és harangtorony
2. Fogadó a Szárnyaszegett Kappanhoz
3. A városi milícia kaszárnyája és őrtornya
4. Főtér és közkút
5. Chauntea istennő kápolnája
6. Rondó a szobrász udvarháza
7. Lathander a Hajnalúr kápolnája
8. Herbert magiszter lakótornya
9. Városi magtár és közistálló
10. Vargánya anyó a vajákos asszony otthona
11. Faluvégi szántók és út Arabel felé
A faluban két kápolna is található, Chauntea a termékenység istennőjének szentelt kegyhely és Lathander a tavasz és megújulás istenének ajánlott épület. A szolgálatot a két kápolnában egy ember látja el Arthen atya, aki bár Lathander papja, de mióta az öreg Chaunthea papnő Edna mama lelke istenéhez költözött kötelességének érzi, hogy amíg nem érkezik meg Edna mama utóda gondját, viselje a szép kápolnának. A városkában él még Herbert magiszter is, aki egykoron nagy tudós volt és a királyi udvar megbecsült könyvtárosa, de egy 20 évvel ezelőtti szélütés után ma már csak naphosszat a karosszékében ül és a városka főterét, nézi az ablakából. Persze a városban az emberek meg vannak győződve róla, hogy Herbert magiszter valami olyat, titkot tudott meg 20 évvel, ezelőtt ami tönkretette. A magiszter sajnos nem tudja ezt a pletykát megcáfolni, mivel a betegsége miatt a beszédkésségét is elvesztette. A kisváros egyik ismert arca még Vargánya anyó, aki a helyi javasasszony. Tőle indul ki minden valamirevaló pletyka a településen és nincs olyan dolog, amiről nem tud. Persze ha hall valamit mindjárt tovább adja, de kicsit kikerekítve a valódi történetet. Nem egyszer előfordult már hogy a faluvégen valakinek leégett a sültje és pár perc múlva már félre is verték a tűzharangot. Azt azért el kell ismerni, hogy a vén boszorka ért valamicskét a füvekhez és a rontásokhoz, tud ördögöt purgálni, és szerelmet fakasztani. Nemhiába járnak hozzá a falusi fiatal lányok és legények gyógyírért. A falu központján túl is van egy-két tanya és farm, de ott csak egyszerű becsületes parasztemberek laknak.
A történet: Minden a Fekete lagúna fogadóban kezdődött. Witold úr az Arabel-i városi tanács szenátora aznap este kicsit tovább maradt kedvenc csapszékében. Sokat ivott, de volt is mit ünnepelnie. Nagy üzletet csinált aznap, túladott csúnyácska lányán, Elvirán. Hazafelé tartott éppen mikor a taverna melletti sikátorban furcsa alakokat pillantott meg. Azonnal bevillant a felismerés az italtól túlfűtött agyába: - Fenek az a hírhedt zsoldosvezér és bandita. Jobb lesz, meghúzódni mielőtt továbbállnak, nehogy megszabadítsa a rabló pénzétől vagy még, akár még rosszabbat tegyen vele. Witold úr életösztönei súgták ezt és azonnal a falhoz is lapult az árnyékba. Éjszaka lévén minden csendes volt így könnyen kihallgatta a két ember beszélgetését. A másik fickót nem látta, mert valami fekete lebernyeg takarta el testét és arcát. Megrökönyödésre egy rablás tervét füllelte ki, ami a Királyi Határvédő Hadsereg éves zsoldjának eltulajdonítását tűzte ki célul. Eszes ember lévén Witold úr tudta, hogyha fény derül ittlétére könnyen a porba haraphat. A bajt tetézte, hogy felismerte a titokzatos alak hangját is, Jaskóé volt, akit jól ismert a városházáról, ugyanis a város urának Lord Maraknak volt szolgája és jobb keze. Mikor baj nélkül hazaért lefeküdt felesége mellé, de egész éjszaka forgolódott és kombinált. Hajnaltájt kész is volt a következtetéssel. Megrémítették a tények. Mivel tökéletesen lojális volt egész életében a királyhoz el sem tudta képzelni, hogy másként cselekedjék. Azonnal hívatta az írnokot (mivelhogy jómaga írni nem tudott) és lediktálta levelét a királynak, amiben figyelmeztette őt Lord Marak összeesküvésére. Mindig is gyűlölte Marakot , mivel túlságosan is despotaként uralkodott birtokain. A szenátus tanácsait könnyen semmibe vette és átgázolt terveiken, amikor tudott. Ezután hívatta Adamot hű segítőjét, akit fiaként nevelt gyermekkora óta és megkérte vigye el a fontos levelet a fővárosba. Elmondta neki, hogy jobb, ha nem tud róla, mi áll a pecsétes levélben, de sokan ölnének miatta. Még meghagyta Adamnak, hogy ha lehet személyesen csak a király kezébe, adja a tekercset. Adam fogadalmat tett hogy élete árán is megvédelmezi a levelet s ezután lóra kapott és elnyargalt a városból. Csakhogy Witold úr egyre nem számított, a pénzéhes írnok, az a gazember futva futott Jaskóhoz és elmondta a levél tartalmát egy zacskó aranyért cserébe.
Az úton: A lovaglás hosszúnak ígérkezett. Suzail legalább két hét járóföldre volt, de még vágtatva is tíz napba tellett, míg elért oda az ember. Adam már legalább két éjszakán átlovagolt mikor először észrevette követőit. Hárman voltak, de nem ismerte fel őket még messziről. Óránként közelebb kerültek hozzá. Adam lova kimerült az állandó vágtától és ő sem volt túl jó bőrben. A követői valószínűleg lovakat tudtak cserélni közben, mivel fáradhatatlannak látszottak. Aznap este még ki tudta őket cselezni, de ereje fogytán volt. Másnap megint a nyomára akadtak a gazemberek és folytatódott az üldözés. Amikor Adam lova végleg beadta a kulcsot (szegény pára a kimerültségtől összeesett) utolérték. Ekkor felismerte követőit. Az egyik Gaff volt a félork, Fenek a hírhedt mészáros alvezére a másik egy Rogass nevű goblinfajzat, aki Gaff talpnyalója volt. A harmadik pedig Jaskó a félelf, Lord Marak mindenese. Egy hatalmas szerencse folytán sikerült egy kis előnyre szert tennie a csetepatéban és meglépnie üldözői elől. A közeli Immersea-ben gyors lovat szerzett magának és tovább vágtatott célja felé. Útközben kigondolta hogy fogja lerázni az üldözőket. Terve megvalósításához egy szerencsés véletlen találkozás folytán a következő nap látott hozzá Dustmountban a közeli kisvárosban mikor betért a Szárnyaszegett Kappanhoz címzett fogadóba.
A fogadóban: Csapatunk a tavernában üldögél, és azon tanakodnak, hogy mi a fene kerül 3 aranyba ezen a sörön és ráadásul még a hely is elég lerobbant. (Ha lehet valakinek, legyen régi ismerőse vagy gyermekkori barátja esetleg szerelme Adam.) Adam felismeri a játékost, és sietve odalép az asztalhoz. Nem kell hozzá sasszem, hogy meglássák Adam sebesült és kimerült. Lerogy az asztal mellé és elmeséli a küldetését a játékosoknak, és kérve kéri őket, segítsenek rajta, fél hogy az éjszaka folyamán megtámadják a követői, de neki szüksége van pihenésre a további úthoz. Átadja a pecsétes tekercset a régi barátjának és megkéri, hogy vigyázzanak rá éjszaka, amíg ő pihen néhány órát. Majd kivesz egy szobát, és jól lefizeti a fogadóst, hogy ne árulja el senkinek, hol alszik. (Persze a fogadóssal titokban még egy üzletet köt, azt, hogy ha az üldözői, akiknek leírja a fizimiskáját, bejönnek ide jó pénzért árulja el nekik, hogy hol van a szobája és azt is, árulja el, hogy valami levelet adott át azoknak az embereknek, akikkel az imént egy asztalnál ült. A fogadós nem érti miért, de mivel jó pénzt fizet neki a kuncsaft, megteszi az elmondottakat szóról szóra.) Ha a játékosok felajánlják, hogy vele töltik az éjszakát azért, hogy megvédjék mereven, elutasítja az ajánlatot mondván nem, akarja belekeverni őket, és így nagyobb biztonságban van a levél is.
Másnap reggel: Az éjszaka látszólag nyugodtan telik. Reggel mikor a levelet vissza akarják adni, Adamnak már csak a hűlt helyét találják. A szoba kiforgatva az ágyon véres a lepedő. Adamot valószínűleg elrabolták. A kocsmáros nem tud semmiről, de szívesen megmutatja az ablaknál helyet foglaló három idegent Jaskót és társait, akik az éjszaka folyamán érkeztek. (Ha olyan forró fejűek a karakterek hogy neki esnek a martalócoknak és kétes kimenetelű csatába, bonyolódnak, adjuk meg játékosainknak a lehetőséget a menekülésre, mondjuk a helyi milícia segítségével.) Ha ésszerűen gondolkodnak inkább az észrevétlen menekülést, részesítik előnyben. Persze nem maradnak észrevétlenek.
Újra úton: A csapat erősen tanakodik, hogy mitévők legyenek, vigyék el a levelet vagy sem találják meg Adamot vagy ne is, kezdjenek hozzá a keresésnek. Mindenesetre az idő sürgeti őket, és ha elviszik a levelet az mind erkölcsi mind anyagi jutalmat jelent számukra. És az üldözők megjelentek mögöttük. Jaskó és bűntársai éjszakára tervezik a levél megszerzését egy rajtaütéses támadással.
A támadás: A banditák az éjszaka közepén támadnak. Gyorsan és precízen, ahogy egy profihoz illik. Nem fontos nekik hogy megöljék a csapatot, elég, ha leütik őket. Hisz Jaskó tudja, nem lehet birtokukban semmi fontos információ. A holtestek pedig csak feltűnőek ebben a túlellenőrzött országban. Azért Gaff a pénzüket és az értékeiket elviszi már csak megszokásból is.
Másnap reggel: Fejfájással ébrednek a játékosok. A bosszúvágytól hajtva utánaerednek a támadóknak. A mezőkön dolgozó parasztoktól könnyen megtudhatják merre tartott a három idegen, hisz elég feltűnőek. A nyomok estére egy elrejtett barlanghoz vezetnek, ahol a banditák éjszakai pihenőjüket töltik éppen. (a barlangot Gaff már jól ismeri, mert többször adott már neki és a bandájának éjjeli menedéket.) Amikor a játékosok megérkeznek épp Gaff áll őrséget a bejáratnál.
Másnap reggel: Az éjszaka látszólag nyugodtan telik. Reggel mikor a levelet vissza akarják adni, Adamnak már csak a hűlt helyét találják. A szoba kiforgatva az ágyon véres a lepedő. Adamot valószínűleg elrabolták. A kocsmáros nem tud semmiről, de szívesen megmutatja az ablaknál helyet foglaló három idegent Jaskót és társait, akik az éjszaka folyamán érkeztek. (Ha olyan forró fejűek a karakterek hogy neki esnek a martalócoknak és kétes kimenetelű csatába, bonyolódnak, adjuk meg játékosainknak a lehetőséget a menekülésre, mondjuk a helyi milícia segítségével.) Ha ésszerűen gondolkodnak inkább az észrevétlen menekülést, részesítik előnyben. Persze nem maradnak észrevétlenek.
Újra úton: A csapat erősen tanakodik, hogy mitévők legyenek, vigyék el a levelet vagy sem találják meg Adamot vagy ne is, kezdjenek hozzá a keresésnek. Mindenesetre az idő sürgeti őket, és ha elviszik a levelet az mind erkölcsi mind anyagi jutalmat jelent számukra. És az üldözők megjelentek mögöttük. Jaskó és bűntársai éjszakára tervezik a levél megszerzését egy rajtaütéses támadással.
A támadás: A banditák az éjszaka közepén támadnak. Gyorsan és precízen, ahogy egy profihoz illik. Nem fontos nekik hogy megöljék a csapatot, elég, ha leütik őket. Hisz Jaskó tudja, nem lehet birtokukban semmi fontos információ. A holtestek pedig csak feltűnőek ebben a túlellenőrzött országban. Azért Gaff a pénzüket és az értékeiket elviszi már csak megszokásból is.
Másnap reggel: Fejfájással ébrednek a játékosok. A bosszúvágytól hajtva utánaerednek a támadóknak. A mezőkön dolgozó parasztoktól könnyen megtudhatják merre tartott a három idegen, hisz elég feltűnőek. A nyomok estére egy elrejtett barlanghoz vezetnek, ahol a banditák éjszakai pihenőjüket töltik éppen. (a barlangot Gaff már jól ismeri, mert többször adott már neki és a bandájának éjjeli menedéket.) Amikor a játékosok megérkeznek épp Gaff áll őrséget a bejáratnál.
Térkép magyarázat:
1. Barlangbejárat: A bejárat nem túl széles, talán ha egy ember befér rajta. A kövek árnyékában Gaff áll és félszemmel őrködik. Elég álmos, hiszen őt is kimerítette a hosszú üldözés és a csetepaték. Figyelmét nem túl nehéz elkerülni, egy ügyes tolvaj vagy egy vadonban könnyen mozgó harcos közel tud hozzá surranni észrevétlenül. Fontos hogy gyorsan és csendben intézzék el a félorkot nehogy a kiabálása a többieket, felriassza.
2. Víznyelő: A sötétben könnyen bele lehet lépni a 6 méter mély lyukba, amit a víz vájt ki az idők folyamán. Kis figyelemmel el lehet kerülni azért. Észlelés képzetség (NF 10). Ha beleesnek, bizony sebződhetnek 1D6-ot.;
3. Barlangi gombatelep: A teremben hatalmas gombatelep van, ami enyhén foszforeszkál. Mellettük kis gyíkok élnek a gombákkal szimbiózisban.
4. Veszélyes terem: A terem üres valószínűleg a víz már kikezdte a falakat, mert igen nedvesek és omladékonyak. Ha nem vigyáznak könnyen, alátemetheti őket a leomló föld.
5. Rogass vacka: A teremben egy kis tűz mellett hangosan hortyogva alszik a goblin. Nem törődik semmivel, úgy látszik, megbízik Gaff éles szemében. A tűz mellett élelemdarabok és egy butykos pálinka utal, arra hogy Rogass előre ivott a győzelemre. Rogassnál csak néhány ezüstpénz van és egy ütött kopott rézgyűrű.
6. Jaskó pihenője: Az utóbbi pár napban Jaskó a fél-elf is kimerült egy kissé. Nem csoda hisz ura terve hiúsulhatott volna meg. Egy medveszőrön alszik bódultan. Az irat a feje alatt lévő nyeregtáskában van betéve. A zajra, amit a játékosok csapnak felriad és élete árán is, megvédi a papírost. De ha kilátástalan a helyzet kereket old.
7. A sötét terem: A barlang nagyon sötét ide nem világít be semmiféle fény, falak mentén halk motoszkálást és kaparászást lehet hallani. Több rágcsáló is itt vert tanyát.
2. Víznyelő: A sötétben könnyen bele lehet lépni a 6 méter mély lyukba, amit a víz vájt ki az idők folyamán. Kis figyelemmel el lehet kerülni azért. Észlelés képzetség (NF 10). Ha beleesnek, bizony sebződhetnek 1D6-ot.;
3. Barlangi gombatelep: A teremben hatalmas gombatelep van, ami enyhén foszforeszkál. Mellettük kis gyíkok élnek a gombákkal szimbiózisban.
4. Veszélyes terem: A terem üres valószínűleg a víz már kikezdte a falakat, mert igen nedvesek és omladékonyak. Ha nem vigyáznak könnyen, alátemetheti őket a leomló föld.
5. Rogass vacka: A teremben egy kis tűz mellett hangosan hortyogva alszik a goblin. Nem törődik semmivel, úgy látszik, megbízik Gaff éles szemében. A tűz mellett élelemdarabok és egy butykos pálinka utal, arra hogy Rogass előre ivott a győzelemre. Rogassnál csak néhány ezüstpénz van és egy ütött kopott rézgyűrű.
6. Jaskó pihenője: Az utóbbi pár napban Jaskó a fél-elf is kimerült egy kissé. Nem csoda hisz ura terve hiúsulhatott volna meg. Egy medveszőrön alszik bódultan. Az irat a feje alatt lévő nyeregtáskában van betéve. A zajra, amit a játékosok csapnak felriad és élete árán is, megvédi a papírost. De ha kilátástalan a helyzet kereket old.
7. A sötét terem: A barlang nagyon sötét ide nem világít be semmiféle fény, falak mentén halk motoszkálást és kaparászást lehet hallani. Több rágcsáló is itt vert tanyát.
A király előtt: A hatalmas palotában termek és ajtók sokaságán kell áthaladniuk, mindenhol palotaőrök állanak bíbor színű egyenruhában. A trónterem előterénél rengeteg ember várakozik az audienciára. Napnyugtára sem kerül rájuk a sor, ha nem tesznek valamit annak érdekében, hogy a király elé járuljanak. Megvesztegetés, hízelgés itt nem segít, talán ha valakinek van valamilyen ismerőse az udvar belsőbb berkeiben, például egy udvaronc vagy egy magasabb rangú pap, máskülönben ítéletnapig is várhatnak. Ha sikerül a király elé jutniuk csak pár percük lehet, hogy beszámoljanak útjukról és odaadják a levelet. A trón mellett áll Lord Marak is Arabel város ura. Ha a karakterek megvádolják valamivel, ő csak nevet és rágalomnak tartja az egészet. Mikor a levelet kinyitja a király, megdöbbenésére azt üresnek találja, Lord Marak kihívóan mosolyog. A teremben morajlás kezdődik. A király mérgesen számon kéri ezt az ízetlen tréfát a játékosoktól. Amikor már-már túl forró a helyzet és a király rágalmazásért fogdába akarja csukatni a karaktereket, megjelenik az ajtóban Adam Krislov kezében egy másik tekerccsel. Mindenki megdöbbenésére átvág a termen, és térdet hajtva átadja Azounnak a papírt. Lord Marak arcán félelem látszódik. De mikor ránéz a papírra ismét, megnyugszik, mert azon sincs semmi írás. A király dühösen elküldi Adamot és a karaktereket. Lord Marak győzedelmesen mosolyog.
Végjáték: Adam nem érti hová tűnt a levél, de ez rejtély marad talán örökre. Bocsánatot kér, amiért átvágta őket és eljátszotta a halálát, de mint elmondja ez a mód volt a legjobb, hogy üldözőit lerázza. Egy kerülő úton jutott el a fővárosba, ami biztonságosabbnak látszott, félő hogy Marak emberei így is megtudták, merre van, és átcserélték a levelet. Egy tanácsot még ad búcsúzólag, kitartó és álnok ellenséget szereztek maguknak a Lord személyében.
Az alábbiakban a Nem Játékos Karakterek statisztikáit és leírásukat olvashatjátok.
Végjáték: Adam nem érti hová tűnt a levél, de ez rejtély marad talán örökre. Bocsánatot kér, amiért átvágta őket és eljátszotta a halálát, de mint elmondja ez a mód volt a legjobb, hogy üldözőit lerázza. Egy kerülő úton jutott el a fővárosba, ami biztonságosabbnak látszott, félő hogy Marak emberei így is megtudták, merre van, és átcserélték a levelet. Egy tanácsot még ad búcsúzólag, kitartó és álnok ellenséget szereztek maguknak a Lord személyében.
Az alábbiakban a Nem Játékos Karakterek statisztikáit és leírásukat olvashatjátok.
Nem játékos karakterek
AdamKrislov, férfi / ember / Harcos 5. szint; Kihívás érték: 5; Méret: Közepes (178cm); Élet dobás: 54; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 17 (+2 Ügy, +5 Láncing); Támadás: +7 Közelharci, +7 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +6, Gyorsaság +5, Akaraterő +2; Jellem: Kaotikus Jó; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 15, Állóképesség 15, Intelligencia 13, Bölcsesség 13, Karizma 14.
Beszélt nyelvek: Közös.
Szakértelmek és képességek: Ismeretek (természet) +4, Hallgatózás +3, Lovaglás +10, Észlelés +4, Irányérzék +4; Villámgyors reflexek, Edzettség, Javított kezdeményezés, Közeli lövés, Pontos lövés, Fegyver fókusz (Hosszúkard); Fegyverei: Hosszúkard, Rövid íj;
Leírás: Adam egy jóvágású fiatalember, hangja lágy, beszéde választékos. Ruházata nem túl hivalkodó, de nem is túl szegényes. Megértő és segítőkész, a céljai érdekében viszont nem riad meg a törvénytelen lépésektől sem.
Jasko, férfi / fél-elf / Harcos / Mágus 3/3. szint; Kihívás érték: 6; Méret: Közepes (171cm); Élet dobás: 42; Kezdemény: +6 (+2 Ügy, +4 Javított kezdeményezés); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 12 (+2 Ügy); Támadás: +6 Közelharci, +6 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +8, Gyorsaság +4, Akaraterő +5; Jellem: Törvénytelen Gonosz; Tulajdonságok: Erő 14, Ügyesség 15, Állóképesség 15, Intelligencia 14, Bölcsesség 13, Karizma 15.
Beszélt nyelvek: Közös, Elf.
Szakértelmek és képzettségek: Alkímia +5, Mászás +6, Összpontosítás +5, Információgyűjtés +6, Irányérzék +3, Megfélemlítés +5, Ismeretek (Misztikus) +4, Szakma (Herbalista) +4, Lovaglás +8, Mágiaismeret +3; Javított kezdeményezés, Hatalmas szívósság, Kitérés, Kecses fegyver (Rövidkard), Varázslatfókusz (Átalakító mágia); Fegyverei: Rövidkard, Hosszú íj;
Mágus varázslatok (6/6): 0szint -- Fénysugár, Ellenállás, Mágia észlelése, Kovácskezek, Mágia olvasása. 1szint – Álomvarázs, Személy bűvölése, Kicsinyítés.
Leírás: Megfontoltan cselekedő, akkurátus gazember. Sok bűn szárad már a lelkén és őt ez büszkeséggel tölti el. Nem riad vissza még akkor, sem ha hidegvérrel el kell tenni valakit láb alól. A ruházata viszonylag egyszerű, előnyben részesti a sötétebb színeket, talán csak a díszes fegyveröve és fegyverei mutatják tehetős mivoltát.
Szakértelmek és képzettségek: Alkímia +5, Mászás +6, Összpontosítás +5, Információgyűjtés +6, Irányérzék +3, Megfélemlítés +5, Ismeretek (Misztikus) +4, Szakma (Herbalista) +4, Lovaglás +8, Mágiaismeret +3; Javított kezdeményezés, Hatalmas szívósság, Kitérés, Kecses fegyver (Rövidkard), Varázslatfókusz (Átalakító mágia); Fegyverei: Rövidkard, Hosszú íj;
Mágus varázslatok (6/6): 0szint -- Fénysugár, Ellenállás, Mágia észlelése, Kovácskezek, Mágia olvasása. 1szint – Álomvarázs, Személy bűvölése, Kicsinyítés.
Leírás: Megfontoltan cselekedő, akkurátus gazember. Sok bűn szárad már a lelkén és őt ez büszkeséggel tölti el. Nem riad vissza még akkor, sem ha hidegvérrel el kell tenni valakit láb alól. A ruházata viszonylag egyszerű, előnyben részesti a sötétebb színeket, talán csak a díszes fegyveröve és fegyverei mutatják tehetős mivoltát.
Gaff, férfi / fél-ork / Harcos 3. szint; Kihívás érték: 3; Méret: Közepes (178cm); Élet dobás: 26; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 17 (+2 Ügy, +6 Abroncsvért); Támadás: +6 Közelharci, +5 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +7, Gyorsaság +3, Akaraterő +1; Jellem: Törvényes Gonosz; Tulajdonságok: Erő 16, Ügyesség 14, Állóképesség 14, Intelligencia 11, Bölcsesség 10, Karizma 6.
Beszélt nyelvek: Közös, Ork.
Szakértelmek és képzettségek: Hallgatózás +2, Szakma (Fegyverkovács) +2, Megfélemlítés +1, Lovaglás +3; Hatalmas szívósság, Támadás erőből, Fegyver fókusz (Husáng), Javított pusztakezes támadás; Fegyverei: Husáng;
Beszélt nyelvek: Közös, Ork.
Szakértelmek és képzettségek: Hallgatózás +2, Szakma (Fegyverkovács) +2, Megfélemlítés +1, Lovaglás +3; Hatalmas szívósság, Támadás erőből, Fegyver fókusz (Husáng), Javított pusztakezes támadás; Fegyverei: Husáng;
Leírás: Gaff igazi zsoldos, ha egyszer jól megfizetik bármilyen mocskos melót, elvégez, ráadásul precízen. Fenek parancsnok a zsoldos kompánia vezetője, nemhiába nevezte őt ki helyettesének. A ruházatára nemigen ad a félork, csupán talán csak a drága gyűrűket szereti, mert minden úján csillog legalább egy.
Rogass, férfi / goblin / Kalandor 2. szint; Kihívás érték: 2; Méret: Kicsi (125cm); Élet dobás: 6; Kezdemény: +2 (+2 Ügy); Sebesség: 30 láb; Védettségi fok: 13 (+2 Ügy, +1 Méret); Támadás: +0 Közelharci, +4 Távolsági; Mentő dobások: Szívósság +0, Gyorsaság +5, Akaraterő +0; Jellem: Semleges Gonosz; Tulajdonságok: Erő 10, Ügyesség 15, Állóképesség 10, Intelligencia 10, Bölcsesség 10, Karizma 8.
Beszélt nyelvek: Közös, Goblin.
Szakértelmek és képzettségek: Eszköz hatástalanítása +5, Álcázás +4, Hamisítás +4, Rejtőzés +6, Irányérzék +5, Ismeretek (alvilág) +2, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +6, Zárnyitás +7, Keresés +4, Észlelés +1, Vadonismeret +2; Harci Reflex; Fegyverei: Dobótőrök;
Leírás: Rogass a goblin igazi nagy talpnyaló, mindenkinek behízeleg aztán a kellő pillanatban a szerencsétlen hátába, mártja a tőrét. Talán csak Gaff a kivételezett mert őt tiszteli a kis mocsok valamiért. A zsoldosok között még Ragyavert Rogass néven is szokták hívni.
Beszélt nyelvek: Közös, Goblin.
Szakértelmek és képzettségek: Eszköz hatástalanítása +5, Álcázás +4, Hamisítás +4, Rejtőzés +6, Irányérzék +5, Ismeretek (alvilág) +2, Hallgatózás +1, Csendes mozgás +6, Zárnyitás +7, Keresés +4, Észlelés +1, Vadonismeret +2; Harci Reflex; Fegyverei: Dobótőrök;
Leírás: Rogass a goblin igazi nagy talpnyaló, mindenkinek behízeleg aztán a kellő pillanatban a szerencsétlen hátába, mártja a tőrét. Talán csak Gaff a kivételezett mert őt tiszteli a kis mocsok valamiért. A zsoldosok között még Ragyavert Rogass néven is szokták hívni.
Tapasztalati pontok:
75 pont jár annak, akinek jó ötlete van, arra hogy, hogy jussanak be az udvarba;
200 pont a mesében való aktív részvételt illeti;
10-25 pont adható jó szerepjátékért;
5-10 pont adható használható ötletekért;
És még a harcokért, varázslatokért stb.…
Végezetül köszönöm a tesztjátékot: Börzsinek, Mapettnak és Andrásnak.
Jó szórakozást kívánok mindenkinek itt letölthetitek pdf-ben is!
Írta és mesélte: Heretic 2002.
A D&D 3. edition és az ezzel kapcsolatos kifejezések a Wizard of the Coast Ltd. bejegyzett védjegye.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése